Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Wall Breakers P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Drill Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider Wall Breakers Goblin Drill
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider Wall Breakers Goblin Drill
Zap
Skeletons Wall Breakers Goblin Drill
Barbarian Barrel
Skeletons Wall Breakers Goblin Drill Electro Wizard
The Log
Skeletons Hog Rider Wall Breakers Goblin Drill
Earthquake
Skeletons Hog Rider Goblin Drill
Arrows
Skeletons Wall Breakers Goblin Drill
Royal Delivery
Skeletons Hog Rider Wall Breakers Goblin Drill P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wall Breakers Goblin Drill Electro Wizard
Poison
Goblin Drill Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Goblin Drill P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Wall Breakers Arrows Hog Rider Goblin Drill Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap Wall Breakers Arrows

Synergie w ataku 8 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Wall Breakers
Arrows
Zap Hog Rider P.E.K.K.A Wall Breakers Goblin Drill
Hog Rider
Zap Arrows Electro Wizard
Wall Breakers
Goblin Drill Zap Arrows Electro Wizard
Goblin Drill
Wall Breakers Arrows
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Hog Rider Wall Breakers

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Skeletons Arrows Goblin Drill P.E.K.K.A
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Hog Rider
Wall Breakers
Goblin Drill
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Goblin Drill P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Goblin Drill Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Drill Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Drill Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Drill
Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Arrows Goblin Drill
Arrows Zap Electro Wizard
Goblin Drill P.E.K.K.A Skeletons Zap Electro Wizard
Zap Arrows Goblin Drill P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Drill Electro Wizard
Zap Goblin Drill P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons Arrows Goblin Drill P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Goblin Drill Electro Wizard
Zap Arrows Goblin Drill Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Drill Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Drill
Arrows Skeletons Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons
P.E.K.K.A Skeletons Goblin Drill
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Electro Wizard Skeletons Zap Goblin Drill P.E.K.K.A
Arrows Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Goblin Drill
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows Goblin Drill
Arrows
Zap Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Goblin Drill
Arrows
Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows Goblin Drill
Zap Arrows
Arrows Zap Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076