Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Cannon Hog Rider
Zap
Skeletons Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Cannon Firecracker Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Firecracker Hog Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Firecracker Hog Rider Magic Archer
Fireball
Cannon Firecracker Hog Rider Magic Archer
Poison
Cannon Firecracker Magic Archer
Lightning
Cannon Magic Archer
Rocket
Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Earthquake The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit The Log Cannon Firecracker Earthquake Hog Rider Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit The Log Cannon

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Hog Rider Firecracker
Cannon
Firecracker
Hog Rider Ice Spirit Earthquake
Earthquake
Hog Rider Firecracker The Log
Hog Rider
Ice Spirit Firecracker Earthquake The Log Magic Archer
The Log
Hog Rider Earthquake Magic Archer
Magic Archer
Hog Rider The Log

Synergie w obronie 3 16

Skeletons
Cannon Ice Spirit Firecracker Earthquake The Log Magic Archer
Ice Spirit
Skeletons Cannon Firecracker Earthquake The Log Magic Archer
Cannon
Skeletons The Log Ice Spirit Firecracker Earthquake Magic Archer
Firecracker
The Log Skeletons Ice Spirit Cannon Earthquake
Earthquake
Skeletons Ice Spirit Cannon Firecracker The Log
Hog Rider
The Log
Cannon Firecracker Skeletons Ice Spirit Earthquake Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Cannon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Firecracker The Log Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Cannon Firecracker The Log
Cannon Skeletons
Cannon Skeletons Firecracker
Firecracker Earthquake The Log
The Log Skeletons Cannon Firecracker Earthquake Magic Archer
Ice Spirit Cannon Firecracker Magic Archer
Earthquake Cannon The Log Magic Archer
Cannon Skeletons
Skeletons Ice Spirit Cannon Firecracker
Skeletons Cannon Firecracker Earthquake The Log Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Cannon Skeletons Ice Spirit Earthquake The Log
Ice Spirit Cannon Firecracker Earthquake The Log Magic Archer
Cannon
Ice Spirit Cannon The Log
Skeletons Cannon Firecracker
Ice Spirit Cannon Firecracker The Log Magic Archer
Earthquake The Log Ice Spirit Cannon Firecracker Magic Archer
Cannon
Cannon Firecracker Earthquake The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Firecracker The Log Magic Archer
Skeletons Ice Spirit The Log
The Log
Skeletons Cannon
Firecracker Skeletons Ice Spirit Magic Archer
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Firecracker The Log Magic Archer
Skeletons Cannon
The Log
Skeletons Cannon
Cannon Firecracker Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Firecracker The Log Magic Archer
Cannon Firecracker Earthquake The Log Magic Archer
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Firecracker The Log
Firecracker The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Firecracker The Log
Firecracker Earthquake The Log Magic Archer
Firecracker Ice Spirit Magic Archer
Firecracker Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake The Log Ice Spirit Firecracker Magic Archer
The Log Firecracker
Firecracker Earthquake The Log Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Earthquake Firecracker The Log Magic Archer
Earthquake Firecracker Magic Archer
Earthquake Firecracker The Log Magic Archer
Earthquake Firecracker The Log Magic Archer
Earthquake Magic Archer Firecracker The Log
Earthquake
Firecracker Earthquake The Log Magic Archer
Firecracker Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
The Log
Earthquake The Log
Firecracker Earthquake The Log Ice Spirit Magic Archer
Firecracker The Log Earthquake Magic Archer
The Log Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Ice Spirit Firecracker
Earthquake The Log Magic Archer
Ice Spirit Firecracker Magic Archer
Firecracker Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Ice Spirit Magic Archer
Firecracker Magic Archer
The Log
Firecracker Magic Archer
The Log Firecracker Earthquake Magic Archer
Firecracker
Ice Spirit Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076