Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Elixir Golem Hunter Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Mini P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Sparky
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Elixir Golem Hunter Sparky
The Log
Skeletons Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky
Earthquake
Skeletons Elixir Golem
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky
Fireball
Elixir Golem Hunter Sparky
Poison
Elixir Golem Hunter Sparky
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky
Rocket
Hunter Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Hunter Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Sparky

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Arrows Knight Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Skeletons Arrows Knight

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Mirror Sparky Knight Elixir Golem Mini P.E.K.K.A
Knight
Arrows Hunter Sparky
Elixir Golem
Arrows Mini P.E.K.K.A Mirror Hunter Sparky
Mini P.E.K.K.A
Sparky Arrows Elixir Golem Mirror Hunter
Mirror
Arrows Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Sparky
Hunter
Knight Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Sparky
Sparky
Arrows Mini P.E.K.K.A Knight Elixir Golem Mirror Hunter

Synergie w obronie 2 13

Skeletons
Knight Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky
Arrows
Mirror Knight Mini P.E.K.K.A Sparky
Knight
Hunter Skeletons Arrows Mini P.E.K.K.A Sparky
Elixir Golem
Mini P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Knight Mirror Hunter
Mirror
Arrows Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky
Hunter
Knight Skeletons Mini P.E.K.K.A Mirror
Sparky
Skeletons Arrows Knight Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Sparky
Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky Skeletons Knight
Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky Skeletons Knight
Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky Skeletons Knight
Arrows Mini P.E.K.K.A Sparky
Arrows Skeletons Hunter
Hunter Arrows
Arrows Sparky
Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky Skeletons
Knight Skeletons Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky
Skeletons Arrows Knight Hunter
Arrows Hunter
Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky Skeletons Knight
Sparky Arrows Mini P.E.K.K.A Hunter
Mini P.E.K.K.A Sparky Knight Hunter
Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky
Sparky Skeletons Arrows Knight Mini P.E.K.K.A Hunter
Arrows Knight Hunter
Arrows Hunter Knight
Mini P.E.K.K.A Sparky Hunter
Arrows Knight Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Skeletons Sparky
Arrows Knight Mini P.E.K.K.A Hunter
Skeletons Knight Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky
Mini P.E.K.K.A Hunter Knight Sparky
Skeletons Knight Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky
Arrows Skeletons Hunter
Mini P.E.K.K.A Sparky Skeletons Knight Hunter
Mini P.E.K.K.A Knight Hunter Sparky
Skeletons Knight Mini P.E.K.K.A Sparky
Skeletons Sparky
Knight Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky
Arrows
Mini P.E.K.K.A Skeletons Knight Hunter Sparky
Sparky
Sparky Skeletons Knight Mini P.E.K.K.A Hunter
Arrows Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Knight Sparky
Arrows Sparky
Arrows Hunter
Arrows Sparky
Arrows Hunter
Arrows
Mini P.E.K.K.A Sparky
Arrows Knight Sparky
Arrows
Knight Hunter Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Hunter Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Mini P.E.K.K.A Sparky
Arrows Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Hunter Sparky
Arrows Hunter Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows Hunter Sparky
Mini P.E.K.K.A Sparky
Arrows Hunter Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Sparky
Arrows Hunter
Arrows
Knight Mini P.E.K.K.A Hunter Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076