Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Knight Baby Dragon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Wall Breakers Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Hog Rider Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Bats Hog Rider Wall Breakers Baby Dragon
Zap
Skeletons Bats Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Wall Breakers Ice Wizard
The Log
Skeletons Hog Rider Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Hog Rider
Arrows
Skeletons Bats Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Bats Knight Hog Rider Wall Breakers Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Hog Rider Wall Breakers Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Bats Ice Wizard
Lightning
Knight Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Baby Dragon Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Wall Breakers The Log Knight Ice Wizard Hog Rider Baby Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Bats Wall Breakers The Log

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Knight Hog Rider Wall Breakers Baby Dragon
Knight
Bats Hog Rider Wall Breakers Baby Dragon The Log Ice Wizard
Hog Rider
Bats Knight The Log Baby Dragon
Wall Breakers
Knight Bats Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Knight Bats Hog Rider Wall Breakers Ice Wizard
The Log
Hog Rider Knight Wall Breakers
Ice Wizard
Knight Baby Dragon

Synergie w obronie 3 12

Skeletons
Bats Knight Baby Dragon The Log Ice Wizard
Bats
Knight Skeletons Baby Dragon The Log Ice Wizard
Knight
Bats Ice Wizard Skeletons Baby Dragon The Log
Hog Rider
Wall Breakers
Baby Dragon
Ice Wizard Skeletons Bats Knight The Log
The Log
Skeletons Bats Knight Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Skeletons Bats The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Baby Dragon The Log
Skeletons Bats Knight The Log Ice Wizard
Skeletons Bats Knight Ice Wizard
Skeletons Bats Knight Ice Wizard
The Log
The Log Skeletons Bats Baby Dragon Ice Wizard
Bats Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon The Log
Skeletons Ice Wizard
Knight Skeletons Ice Wizard
Bats Ice Wizard Skeletons Knight Baby Dragon The Log
Bats Baby Dragon Ice Wizard
Skeletons Bats Knight The Log Ice Wizard
Bats Baby Dragon The Log
Knight
The Log
Skeletons Bats Knight
Bats Knight Baby Dragon The Log Ice Wizard
Baby Dragon The Log Bats Knight Ice Wizard
Bats Knight Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Knight Baby Dragon The Log
Skeletons Bats Knight The Log
Bats Knight The Log
Skeletons Knight
Skeletons Bats Baby Dragon Ice Wizard
Skeletons Bats Knight Ice Wizard
Knight
Skeletons Bats Knight Baby Dragon The Log
Skeletons
Bats Knight
The Log
Skeletons Knight
Baby Dragon
Skeletons Bats Knight Baby Dragon The Log
Bats Baby Dragon The Log Ice Wizard
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Ice Wizard
Baby Dragon The Log
Knight The Log
Baby Dragon The Log
Bats Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Ice Wizard
The Log
Bats
Knight The Log
Baby Dragon
Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Bats
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Ice Wizard
The Log Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Bats Baby Dragon Ice Wizard
Bats
The Log
The Log
Bats
Baby Dragon Ice Wizard
The Log
Knight Baby Dragon
The Log Baby Dragon
Bats Baby Dragon The Log
Bats
Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076