Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Electro Wizard Ram Rider Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Ram Rider
Zap
Skeletons Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Electro Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Ram Rider
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Electro Wizard Ram Rider
Poison
Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Ram Rider Goblinstein
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Rage Arrows Electro Wizard Ram Rider Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Rage Arrows

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Ram Rider
Arrows
Ram Rider Mega Knight
Rage
Electro Wizard
Electro Wizard
Rage Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Spirit Arrows Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Goblinstein

Synergie w obronie 1 6

Skeletons
Electro Spirit Electro Wizard Ram Rider
Electro Spirit
Skeletons Electro Wizard
Arrows
Mega Knight
Rage
Electro Wizard
Skeletons Electro Spirit Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Skeletons Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Ram Rider
Skeletons Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Skeletons Electro Spirit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Electro Spirit Arrows
Electro Spirit Arrows Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeletons
Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Arrows Ram Rider Mega Knight
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Skeletons Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Electro Spirit Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight Electro Spirit Electro Wizard Ram Rider
Arrows Electro Spirit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Electro Spirit Arrows Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Mega Knight
Mega Knight Skeletons Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Skeletons Ram Rider Mega Knight
Arrows Skeletons Electro Spirit Electro Wizard Ram Rider
Skeletons Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Electro Spirit
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Ram Rider
Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit
Arrows Mega Knight Electro Spirit Electro Wizard
Electro Spirit Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Spirit Ram Rider
Arrows
Arrows Ram Rider
Arrows Ram Rider
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Electro Spirit Mega Knight
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows Ram Rider Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit
Arrows Mega Knight
Electro Spirit Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Electro Spirit
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Electro Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076