Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Wizard Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Prince
Giant Snowball
Skeletons Bats
Zap
Skeletons Bats Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Heal Spirit Wizard
The Log
Skeletons Heal Spirit Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Bats Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Bats Heal Spirit Wizard Prince
Fireball
Wizard
Poison
Bats Wizard
Lightning
Wizard Prince
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Heal Spirit Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Heal Spirit Bats Zap The Log Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Heal Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Zap Prince
Zap
Prince Bats Heal Spirit The Log Mega Knight
Heal Spirit
Prince Zap Wizard Mega Knight
Wizard
Heal Spirit Prince Mega Knight
Prince
Zap Heal Spirit Mega Knight Bats Wizard The Log
The Log
Zap Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Zap Heal Spirit Wizard The Log

Synergie w obronie 2 15

Skeletons
Bats Zap Wizard Prince The Log
Bats
Skeletons Zap Prince The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight Skeletons Bats Prince The Log
Heal Spirit
Wizard
Skeletons Prince The Log Mega Knight
Prince
The Log Skeletons Bats Zap Wizard
The Log
Prince Skeletons Bats Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard The Log
Skeletons Bats Zap Prince The Log Mega Knight
Prince Mega Knight Skeletons Bats
Prince Skeletons Bats Mega Knight
Prince The Log Mega Knight
The Log Skeletons Bats Zap Mega Knight
Bats Zap Wizard
Zap The Log Mega Knight
Skeletons Prince
Skeletons Prince Mega Knight
Bats Skeletons Zap Wizard The Log Mega Knight
Bats Zap Wizard
Prince Mega Knight Skeletons Bats Zap Wizard The Log
Wizard Mega Knight Bats Zap Prince The Log
Prince Mega Knight
Zap Prince The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Bats Prince
Mega Knight Bats Zap Wizard Prince The Log
Zap Wizard The Log Bats Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight Bats Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Prince
Zap Wizard Prince The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Zap Prince The Log
Prince Mega Knight Bats Zap The Log
Skeletons Prince Mega Knight
Wizard Skeletons Bats Zap
Prince Skeletons Bats
Mega Knight Prince
Zap Mega Knight Skeletons Bats Prince The Log
Skeletons
Mega Knight Bats Prince
Mega Knight Zap Prince The Log
Prince Mega Knight Skeletons Wizard
Wizard Mega Knight
Skeletons Bats Zap Prince The Log
Bats Mega Knight Zap Wizard The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
Prince The Log
Wizard Zap The Log Mega Knight
Wizard Bats Zap
Wizard The Log
The Log Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Bats Prince
Zap Wizard Prince The Log
Zap Wizard
The Log
Zap Prince The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Bats
Zap Wizard Prince The Log Mega Knight
Zap Wizard The Log Mega Knight
Prince The Log Mega Knight
Wizard
Prince The Log
Zap The Log
Zap The Log Wizard Mega Knight
The Log Zap Wizard
Zap Wizard Prince The Log Mega Knight
Zap The Log
Bats Zap Wizard
Zap Bats Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap
Prince Mega Knight
Wizard The Log
Zap Bats Prince
Zap Wizard
The Log
Wizard Prince Mega Knight
The Log Zap Wizard
Zap
Prince Mega Knight
Zap Bats The Log
Bats Zap
Zap Prince The Log Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076