Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Giant Ice Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Royal Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Royal Giant
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Battle Healer Ice Wizard
Fireball
Battle Healer Ice Wizard
Poison
Battle Healer Ice Wizard
Lightning
Battle Healer Ice Wizard Monk
Rocket
Battle Healer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Giant Snowball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Giant Snowball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Battle Healer Rage Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Giant Snowball Rage Ice Wizard Battle Healer Monk Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Giant Snowball Rage

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Giant Snowball Royal Giant
Giant Snowball
Electro Spirit Royal Giant
Royal Giant
Ice Wizard Electro Spirit Giant Snowball Battle Healer Monk
Battle Healer
Rage Royal Giant Ice Wizard
Rage
Battle Healer
Ice Wizard
Royal Giant Battle Healer
Monk
Royal Giant

Synergie w obronie 0 9

Skeletons
Electro Spirit Giant Snowball Battle Healer Ice Wizard Monk
Electro Spirit
Skeletons Giant Snowball
Giant Snowball
Skeletons Electro Spirit Battle Healer Ice Wizard
Royal Giant
Battle Healer
Skeletons Giant Snowball Ice Wizard
Rage
Ice Wizard
Skeletons Giant Snowball Battle Healer
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeletons Battle Healer Ice Wizard Monk
Skeletons Giant Snowball Ice Wizard
Skeletons Ice Wizard Monk
Battle Healer Monk
Skeletons Electro Spirit Giant Snowball Ice Wizard
Giant Snowball Electro Spirit Ice Wizard
Electro Spirit Battle Healer Monk
Skeletons Ice Wizard
Skeletons Giant Snowball Battle Healer Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Electro Spirit Giant Snowball
Giant Snowball Ice Wizard
Skeletons Giant Snowball Battle Healer Ice Wizard
Electro Spirit Giant Snowball
Monk Giant Snowball
Skeletons
Electro Spirit Giant Snowball Battle Healer Ice Wizard
Giant Snowball Electro Spirit Battle Healer Ice Wizard
Electro Spirit Giant Snowball Battle Healer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Giant Snowball Battle Healer
Giant Snowball Battle Healer Monk
Skeletons Battle Healer
Battle Healer Monk
Skeletons Battle Healer
Skeletons Electro Spirit Giant Snowball Ice Wizard Monk
Skeletons Battle Healer Ice Wizard
Battle Healer
Skeletons Electro Spirit Giant Snowball Monk
Skeletons
Monk Giant Snowball
Skeletons
Skeletons Electro Spirit Battle Healer Monk
Electro Spirit Giant Snowball Battle Healer Ice Wizard
Electro Spirit Giant Snowball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Monk
Monk Giant Snowball Ice Wizard
Giant Snowball
Electro Spirit Giant Snowball Ice Wizard Monk
Giant Snowball Ice Wizard
Monk Giant Snowball
Giant Snowball
Monk
Monk Giant Snowball
Giant Snowball
Monk
Giant Snowball
Giant Snowball
Monk Giant Snowball
Giant Snowball Monk
Giant Snowball Monk
Monk
Giant Snowball
Monk
Giant Snowball Monk
Giant Snowball Electro Spirit Ice Wizard
Giant Snowball Ice Wizard Monk
Giant Snowball Monk
Giant Snowball Ice Wizard
Electro Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball
Electro Spirit Giant Snowball Monk
Giant Snowball Monk
Electro Spirit
Giant Snowball Ice Wizard Monk
Giant Snowball
Monk Giant Snowball
Electro Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Monk
Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076