Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Tesla Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Poison The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Knight Tesla Ice Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit
Earthquake
Skeletons Tesla
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Knight Ice Wizard
Fireball
Tesla Ice Wizard
Poison
Ice Wizard
Lightning
Knight Tesla Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Tornado Poison Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Tornado Poison The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Tornado Poison Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit The Log Knight Tornado Ice Wizard Tesla Poison

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit The Log Knight

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Knight
Poison The Log Ice Wizard
Tesla
Tornado
Poison The Log Ice Wizard
Poison
Knight Tornado The Log
The Log
Knight Tornado Poison
Ice Wizard
Knight Tornado

Synergie w obronie 5 17

Skeletons
Tesla Electro Spirit Knight Tornado Poison The Log Ice Wizard
Electro Spirit
Skeletons The Log
Knight
Tesla Ice Wizard Skeletons Tornado Poison The Log
Tesla
Skeletons Knight The Log Tornado Poison
Tornado
Ice Wizard Skeletons Knight Tesla Poison The Log
Poison
Skeletons Knight Tesla Tornado The Log Ice Wizard
The Log
Tesla Skeletons Electro Spirit Knight Tornado Poison Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Tornado Skeletons Poison The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Tesla The Log
Skeletons Knight Tesla The Log Ice Wizard
Tesla Tornado Skeletons Knight Ice Wizard
Tesla Skeletons Knight Ice Wizard
Tornado Poison The Log
Tornado The Log Skeletons Electro Spirit Tesla Ice Wizard
Tesla Tornado Electro Spirit Poison Ice Wizard
Electro Spirit Tesla Poison The Log
Tesla Skeletons Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Skeletons Tesla Ice Wizard
Poison Ice Wizard Skeletons Electro Spirit Knight Tesla Tornado The Log
Tesla Tornado Poison Ice Wizard
Tesla Skeletons Knight The Log Ice Wizard
Electro Spirit Tesla Tornado Poison The Log
Knight Tesla
Tornado Tesla The Log
Tesla Skeletons Knight Tornado Poison
Tesla Electro Spirit Knight Tornado The Log Ice Wizard
Tornado Poison The Log Electro Spirit Knight Tesla Ice Wizard
Tesla Tornado
Electro Spirit Knight Tesla Poison The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Tesla
Poison Knight Tesla The Log
Skeletons Knight The Log
Knight Tesla Tornado The Log
Skeletons Knight Tesla
Poison Skeletons Electro Spirit Tesla Tornado Ice Wizard
Skeletons Knight Tesla Ice Wizard
Knight Tesla
Skeletons Electro Spirit Knight Tornado Poison The Log
Skeletons Tesla
Knight Tesla
Tornado Poison The Log
Skeletons Knight Tesla
Tesla
Tesla Skeletons Electro Spirit Knight Tornado Poison The Log
Poison Electro Spirit Tesla The Log Ice Wizard
Electro Spirit Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Knight The Log
Poison Tornado The Log Ice Wizard
Poison The Log
Knight Poison The Log
Poison The Log
Poison Electro Spirit Tornado Ice Wizard
Tornado Poison The Log
Poison The Log Tornado Ice Wizard
Poison The Log Tornado
Tornado Poison
Poison Knight Tornado The Log
Poison Tornado
Poison Knight The Log
Poison
Poison The Log
Poison The Log
Poison The Log
Tornado Poison
Poison The Log
Tornado Poison The Log
Poison The Log
Tornado Poison
Tornado The Log
Poison The Log
Tornado Poison The Log Electro Spirit Ice Wizard
Poison The Log Tornado Ice Wizard
Tornado Poison The Log
Poison Tornado The Log
Poison Tornado Ice Wizard
Electro Spirit Poison
Poison The Log
Electro Spirit Poison
Poison The Log
Electro Spirit
Poison Tornado Ice Wizard
The Log
Poison Knight
The Log Poison
Tornado Poison
Electro Spirit Tornado Poison The Log
Tornado Poison
Poison Tornado The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076