Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż jedna obronna wieża. Czy próbujesz trollować?

Jeśli to ty, Phonecats, to wybacz. Ale jedna wieża defensywna wystarczy. Spróbuj usunąć jedną z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Suspicious Bush Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Bats Cannon Wall Breakers
Zap
Skeletons Bats Cannon Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Bomb Tower Wizard Wall Breakers
The Log
Skeletons Cannon Suspicious Bush Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Cannon Bomb Tower
Arrows
Skeletons Bats Suspicious Bush Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Bats Wizard Wall Breakers
Fireball
Cannon Suspicious Bush Bomb Tower Wizard Wall Breakers
Poison
Bats Cannon Suspicious Bush Bomb Tower Wizard
Lightning
Cannon Bomb Tower Wizard
Rocket
Bomb Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Suspicious Bush

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Suspicious Bush Wall Breakers Arrows Cannon Bomb Tower Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Bats Suspicious Bush Wall Breakers

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Wall Breakers
Arrows
Wall Breakers
Cannon
Suspicious Bush
Bomb Tower
Wizard
Wall Breakers
Bats Arrows

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Cannon Bats Bomb Tower Wizard
Bats
Skeletons Cannon Bomb Tower
Arrows
Cannon Bomb Tower
Cannon
Skeletons Bats Arrows Wizard
Suspicious Bush
Bomb Tower
Skeletons Bats Arrows
Wizard
Skeletons Cannon
Wall Breakers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Wizard
Bomb Tower Skeletons Bats Cannon
Cannon Bomb Tower Skeletons Bats
Cannon Bomb Tower Skeletons Bats
Arrows Bomb Tower
Arrows Skeletons Bats Cannon Bomb Tower
Bats Arrows Cannon Bomb Tower Wizard
Arrows Cannon Bomb Tower
Cannon Skeletons Bomb Tower
Skeletons Cannon
Bats Skeletons Arrows Cannon Bomb Tower Wizard
Arrows Bats Wizard
Cannon Bomb Tower Skeletons Bats Wizard
Bomb Tower Wizard Bats Arrows Cannon
Cannon Bomb Tower
Bomb Tower Cannon
Bomb Tower Wizard Skeletons Bats Arrows Cannon
Arrows Cannon Bomb Tower Bats Wizard
Arrows Bomb Tower Wizard Bats Cannon
Cannon Bomb Tower
Wizard Bats Arrows Cannon Bomb Tower
Cannon Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Arrows Bomb Tower Wizard
Skeletons Bats Bomb Tower
Bats
Skeletons Cannon
Arrows Wizard Skeletons Bats Bomb Tower
Skeletons Bats Bomb Tower
Bomb Tower
Skeletons Bats Bomb Tower
Skeletons Cannon
Bats Bomb Tower
Arrows
Skeletons Cannon Bomb Tower Wizard
Wizard Cannon Bomb Tower
Skeletons Bats Bomb Tower
Bats Arrows Cannon Bomb Tower Wizard
Arrows Cannon Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Wizard Arrows
Arrows Wizard Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bats Arrows Wizard
Bats Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Bats
Arrows Wizard
Arrows
Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bats
Bats
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076