Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Ram Rider Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Balloon Electro Wizard Lumberjack Ram Rider Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Lumberjack Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Clone Balloon Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Clone Balloon Lumberjack Ram Rider Little Prince
Zap
Skeletons Clone Balloon Ram Rider Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Clone Electro Wizard Lumberjack Little Prince
The Log
Skeletons Clone Lumberjack Ram Rider Little Prince
Earthquake
Skeletons Clone
Arrows
Skeletons Clone Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Wizard Clone Balloon Electro Wizard Lumberjack Ram Rider Little Prince
Fireball
Wizard Clone Balloon Electro Wizard Lumberjack Ram Rider Little Prince
Poison
Wizard Clone Balloon Electro Wizard Little Prince
Lightning
Wizard Balloon Electro Wizard Lumberjack Ram Rider Little Prince
Rocket
Wizard Balloon Ram Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Clone Little Prince Electro Wizard Lumberjack Wizard Balloon Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Clone Little Prince Electro Wizard

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Wizard
Balloon Lumberjack Ram Rider
Clone
Balloon Electro Wizard Lumberjack
Balloon
Clone Lumberjack Wizard Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard
Clone Balloon Lumberjack Ram Rider
Lumberjack
Balloon Wizard Clone Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider
Wizard Electro Wizard Lumberjack
Little Prince
Balloon

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Wizard Electro Wizard Lumberjack Ram Rider Little Prince
Wizard
Skeletons Electro Wizard Lumberjack
Clone
Balloon
Electro Wizard
Skeletons Wizard Lumberjack Ram Rider Little Prince
Lumberjack
Skeletons Wizard Electro Wizard Ram Rider Little Prince
Ram Rider
Skeletons Electro Wizard Lumberjack
Little Prince
Skeletons Electro Wizard Lumberjack

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Ram Rider
Lumberjack Skeletons Electro Wizard Ram Rider
Lumberjack Ram Rider Skeletons Electro Wizard
Lumberjack Skeletons Electro Wizard Ram Rider
Lumberjack
Skeletons Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Ram Rider Wizard Little Prince
Electro Wizard Ram Rider
Skeletons Lumberjack
Skeletons Electro Wizard Lumberjack Little Prince
Electro Wizard Skeletons Wizard Lumberjack Ram Rider
Wizard Electro Wizard Ram Rider
Lumberjack Skeletons Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Wizard Skeletons Electro Wizard Lumberjack
Wizard Electro Wizard Lumberjack Ram Rider Little Prince
Wizard Electro Wizard Lumberjack Ram Rider Little Prince
Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Wizard Electro Wizard Lumberjack Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Lumberjack
Lumberjack Skeletons Electro Wizard Ram Rider
Lumberjack Electro Wizard Ram Rider
Skeletons Lumberjack Ram Rider
Wizard Skeletons Electro Wizard Ram Rider
Skeletons Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Lumberjack
Electro Wizard Skeletons
Skeletons
Lumberjack
Electro Wizard
Skeletons Wizard Lumberjack Ram Rider
Wizard
Electro Wizard Skeletons Lumberjack Little Prince
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Wizard Ram Rider
Wizard
Wizard Ram Rider
Wizard
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Electro Wizard Lumberjack
Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard Little Prince
Wizard
Wizard Little Prince
Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Wizard Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Wizard
Wizard
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard Electro Wizard Lumberjack
Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Little Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076