Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Wizard Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Cannon Hog Rider Baby Dragon
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Wizard
The Log
Skeletons Cannon Hog Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Hog Rider
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Hog Rider Wizard Baby Dragon
Fireball
Cannon Hog Rider Wizard Baby Dragon
Poison
Cannon Wizard
Lightning
Cannon Ice Golem Wizard Baby Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Ice Golem The Log Cannon Hog Rider Baby Dragon Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Zap Ice Golem The Log

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Hog Rider Ice Golem Baby Dragon The Log
Cannon
Ice Golem
Hog Rider Zap Baby Dragon
Hog Rider
Zap Ice Golem The Log Wizard Baby Dragon
Wizard
Hog Rider
Baby Dragon
Zap Ice Golem Hog Rider
The Log
Hog Rider Zap

Synergie w obronie 4 15

Skeletons
Cannon Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon The Log
Zap
Cannon Skeletons Ice Golem Baby Dragon The Log
Cannon
Skeletons Zap Ice Golem The Log Wizard Baby Dragon
Ice Golem
Cannon Skeletons Zap Wizard Baby Dragon The Log
Hog Rider
Wizard
Skeletons Cannon Ice Golem The Log
Baby Dragon
Skeletons Zap Cannon Ice Golem The Log
The Log
Cannon Skeletons Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Ice Golem Wizard Baby Dragon The Log
Skeletons Zap Cannon The Log
Cannon Skeletons
Cannon Skeletons
The Log
The Log Skeletons Zap Cannon Baby Dragon
Zap Cannon Wizard Baby Dragon
Zap Cannon Ice Golem Baby Dragon The Log
Cannon Skeletons
Skeletons Cannon Ice Golem
Skeletons Zap Cannon Ice Golem Wizard Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon
Cannon Skeletons Zap Wizard The Log
Wizard Zap Cannon Baby Dragon The Log
Cannon
Zap Cannon The Log
Wizard Skeletons Cannon
Cannon Zap Wizard Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon The Log Cannon Ice Golem
Cannon
Wizard Cannon Baby Dragon The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Ice Golem
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon The Log
Skeletons Zap Ice Golem The Log
Zap Ice Golem The Log
Skeletons Cannon
Wizard Skeletons Zap Ice Golem Baby Dragon
Skeletons Ice Golem
Zap Skeletons Ice Golem Baby Dragon The Log
Skeletons Cannon
Zap The Log
Skeletons Cannon Ice Golem Wizard
Wizard Cannon Baby Dragon
Skeletons Zap Ice Golem Baby Dragon The Log
Zap Cannon Ice Golem Wizard Baby Dragon The Log
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Ice Golem The Log
Wizard Zap Baby Dragon The Log
Wizard Zap Ice Golem Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
The Log Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap Wizard Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Wizard
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Ice Golem The Log Wizard Baby Dragon
The Log Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon
Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap
Wizard The Log
Zap
Zap Wizard Baby Dragon
The Log
Wizard Baby Dragon
The Log Zap Ice Golem Wizard Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon The Log
Zap
Zap Baby Dragon The Log
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076