Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Executioner Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Elixir Collector Electro Dragon Executioner Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Electro Dragon
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Executioner Magic Archer
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons Elixir Collector
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Battle Healer Electro Dragon Executioner Magic Archer
Fireball
Battle Healer Elixir Collector Electro Dragon Executioner Magic Archer
Poison
Battle Healer Elixir Collector Electro Dragon Executioner Magic Archer
Lightning
Battle Healer Elixir Collector Electro Dragon Executioner Magic Archer
Rocket
Battle Healer Elixir Collector Electro Dragon Executioner Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Electro Dragon Executioner Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Electro Dragon Executioner Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Elixir Collector Executioner Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Battle Healer Magic Archer Electro Dragon Executioner Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Zap Battle Healer Magic Archer

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Battle Healer Electro Dragon Executioner Golem Magic Archer
Battle Healer
Electro Dragon Executioner Zap Golem Magic Archer
Elixir Collector
Electro Dragon
Battle Healer Golem Zap Executioner Magic Archer
Executioner
Battle Healer Zap Electro Dragon Golem
Golem
Electro Dragon Zap Battle Healer Executioner Magic Archer
Magic Archer
Zap Battle Healer Electro Dragon Golem

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Zap Battle Healer Electro Dragon Executioner Magic Archer
Zap
Skeletons Battle Healer Electro Dragon Executioner Magic Archer
Battle Healer
Electro Dragon Skeletons Zap Executioner Magic Archer
Elixir Collector
Electro Dragon
Battle Healer Skeletons Zap
Executioner
Skeletons Zap Battle Healer
Golem
Magic Archer
Skeletons Zap Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Dragon Executioner Magic Archer
Skeletons Zap Battle Healer Electro Dragon Executioner
Skeletons Electro Dragon Executioner
Skeletons Electro Dragon
Battle Healer
Skeletons Zap Electro Dragon Executioner Magic Archer
Zap Electro Dragon Executioner Magic Archer
Zap Battle Healer Electro Dragon Magic Archer
Skeletons
Skeletons Battle Healer
Executioner Skeletons Zap Electro Dragon Magic Archer
Executioner Zap Electro Dragon Magic Archer
Skeletons Zap Battle Healer Electro Dragon
Executioner Zap Electro Dragon Magic Archer
Zap
Skeletons Electro Dragon Executioner
Zap Battle Healer Electro Dragon Executioner Magic Archer
Zap Executioner Battle Healer Electro Dragon Magic Archer
Battle Healer Electro Dragon Executioner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Battle Healer
Zap Battle Healer Electro Dragon Executioner Magic Archer
Skeletons Zap Battle Healer Electro Dragon
Zap Battle Healer
Skeletons Battle Healer Executioner
Executioner Skeletons Zap Electro Dragon Magic Archer
Skeletons Battle Healer
Battle Healer
Zap Electro Dragon Skeletons Magic Archer
Skeletons
Electro Dragon
Zap
Skeletons Executioner
Electro Dragon Executioner Magic Archer
Electro Dragon Skeletons Zap Battle Healer Executioner Magic Archer
Executioner Zap Battle Healer Electro Dragon Magic Archer
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Electro Dragon
Zap Electro Dragon Executioner Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Executioner Zap Magic Archer
Executioner Zap Electro Dragon Magic Archer
Executioner Magic Archer
Zap Electro Dragon Executioner Magic Archer
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Magic Archer
Zap Electro Dragon Executioner Magic Archer
Executioner Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Electro Dragon Executioner Magic Archer
Magic Archer Electro Dragon Executioner
Zap Electro Dragon Executioner Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon Executioner Magic Archer
Zap Electro Dragon Executioner Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Electro Dragon Executioner Magic Archer
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
Zap Electro Dragon Executioner Magic Archer
Electro Dragon Executioner Magic Archer
Zap Electro Dragon Executioner Magic Archer
Zap
Electro Dragon Executioner
Zap Electro Dragon Magic Archer
Zap Electro Dragon Executioner Magic Archer
Electro Dragon Zap Executioner Magic Archer
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076