Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Electro Wizard Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Barrel Guards
Giant Snowball
Skeletons Goblin Barrel Guards Little Prince
Zap
Skeletons Inferno Tower Goblin Barrel Guards Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Inferno Tower Goblin Barrel Guards Electro Wizard Little Prince
The Log
Skeletons Goblin Barrel Guards Little Prince
Earthquake
Skeletons Inferno Tower Goblin Barrel Guards
Arrows
Skeletons Goblin Barrel Guards Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Goblin Barrel Guards Electro Wizard Little Prince
Fireball
Inferno Tower Goblin Barrel Electro Wizard Little Prince
Poison
Inferno Tower Guards Electro Wizard Little Prince
Lightning
Inferno Tower Electro Wizard Little Prince
Rocket
Inferno Tower Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Guards Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Goblin Barrel Guards Little Prince Electro Wizard Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Goblin Barrel Guards

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Inferno Tower
Goblin Barrel
Guards Mega Knight
Guards
Goblin Barrel The Log
The Log
Guards Mega Knight Little Prince
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Goblin Barrel The Log Electro Wizard
Little Prince
The Log

Synergie w obronie 3 12

Skeletons
Inferno Tower The Log Electro Wizard Little Prince
Inferno Tower
Guards The Log Electro Wizard Skeletons Mega Knight
Goblin Barrel
Guards
Inferno Tower The Log Electro Wizard
The Log
Inferno Tower Skeletons Guards Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Electro Wizard
Inferno Tower Skeletons Guards The Log Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Inferno Tower The Log Electro Wizard
Little Prince
Skeletons The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeletons The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Inferno Tower Skeletons Guards Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Skeletons Guards Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Little Prince
Inferno Tower The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeletons
Guards Skeletons Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Guards Electro Wizard Skeletons The Log Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Skeletons Guards The Log Electro Wizard
Mega Knight Guards The Log Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Inferno Tower Electro Wizard
Mega Knight Guards The Log Electro Wizard Little Prince
The Log Guards Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Inferno Tower Electro Wizard
Mega Knight Guards The Log Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Skeletons Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard The Log Mega Knight
Guards Mega Knight Skeletons Inferno Tower The Log Electro Wizard
Guards Mega Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeletons Guards Mega Knight
Skeletons Electro Wizard
Guards Skeletons Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeletons Guards
Mega Knight Inferno Tower Guards
Mega Knight Guards The Log Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Inferno Tower Guards
Mega Knight
Inferno Tower Guards Electro Wizard Skeletons The Log Little Prince
Mega Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards The Log
The Log Electro Wizard
The Log
Guards The Log
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log
Guards Electro Wizard
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
The Log
The Log Mega Knight
The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight Little Prince
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Mega Knight Little Prince
The Log Electro Wizard
The Log Mega Knight
The Log
Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Guards
The Log Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Electro Wizard Guards
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Mega Knight
The Log
Mega Knight
Guards The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076