Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Barrel Witch Balloon Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Balloon Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Barrel Skeleton Army Balloon Skeleton King
Giant Snowball
Skeleton Barrel Skeleton Army Witch Balloon Skeleton King
Zap
Skeleton Barrel Skeleton Army Witch Balloon Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeleton Barrel Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
The Log
Skeleton Barrel Skeleton Army Witch Skeleton King
Earthquake
Skeleton Army Witch Skeleton King
Arrows
Skeleton Barrel Skeleton Army Witch Skeleton King
Royal Delivery
Skeleton Barrel Skeleton Army Witch Balloon Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Skeleton Barrel Skeleton Army Witch Balloon Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Poison
Skeleton Barrel Skeleton Army Witch Balloon Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Witch Balloon Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Witch Balloon Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Barrel Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Barrel Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King Witch Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeleton Barrel Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Barrel
Skeleton King Witch Balloon Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton King
Witch
Skeleton Barrel Mega Knight Skeleton King
Balloon
Skeleton Barrel Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Balloon
Electro Wizard
Balloon Mega Knight
Mega Knight
Skeleton Barrel Witch Balloon Electro Wizard
Skeleton King
Skeleton Barrel Skeleton Army Witch

Synergie w obronie 0 10

Skeleton Barrel
Mega Knight
Skeleton Army
Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Witch
Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Balloon
Ice Wizard
Skeleton Army Witch Mega Knight Skeleton King
Electro Wizard
Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Skeleton Barrel Witch Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton King
Skeleton Army Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Barrel Electro Wizard
Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Witch Ice Wizard
Skeleton Barrel Electro Wizard Mega Knight
Witch Skeleton Army Ice Wizard Skeleton King
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Witch Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard Skeleton King
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Skeleton Barrel Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Barrel Witch Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Witch Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Witch Skeleton King
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Skeleton King
Mega Knight Witch Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel
Skeleton Barrel Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Barrel
Skeleton Barrel
Mega Knight
Skeleton Barrel Witch Ice Wizard
Witch
Skeleton Barrel Ice Wizard
Skeleton Barrel
Electro Wizard
Skeleton Barrel Electro Wizard
Skeleton Barrel
Skeleton Barrel
Skeleton Barrel
Skeleton Barrel Witch
Skeleton Barrel Mega Knight
Skeleton Barrel Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Barrel Witch Mega Knight
Mega Knight
Skeleton Barrel
Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Skeleton Barrel Witch Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Barrel Witch Mega Knight
Skeleton Barrel
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Skeleton Barrel Witch
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Skeleton Barrel Electro Wizard Skeleton Army Witch
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Barrel Skeleton King
Mega Knight
Witch Electro Wizard Skeleton King
Witch Electro Wizard
Skeleton Barrel Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076