Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Giant Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Baby Dragon Witch
Zap
Witch Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Witch Sparky
The Log
Witch Sparky
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Sparky
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Sparky
Poison
Wizard Witch Sparky
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Sparky
Rocket
Wizard Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Electro Giant The Log Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Giant Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror The Log Baby Dragon Wizard Witch Sparky P.E.K.K.A Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror The Log Baby Dragon Wizard

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
P.E.K.K.A Sparky
Mirror
Electro Giant The Log Sparky
Baby Dragon
Witch P.E.K.K.A Electro Giant Sparky
Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Witch The Log
Electro Giant
Mirror Baby Dragon Sparky
The Log
Mirror P.E.K.K.A Sparky
Sparky
Wizard Mirror Baby Dragon Electro Giant The Log

Synergie w obronie 1 9

Wizard
P.E.K.K.A The Log
Mirror
The Log Sparky
Baby Dragon
Witch P.E.K.K.A The Log
Witch
Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A
The Log Wizard Baby Dragon
Electro Giant
The Log
P.E.K.K.A Wizard Mirror Baby Dragon Witch Sparky
Sparky
Mirror The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon The Log Sparky
P.E.K.K.A Sparky Witch The Log
Witch P.E.K.K.A Sparky
Witch P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A The Log Sparky
The Log Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Giant The Log Sparky
Witch P.E.K.K.A Sparky
Sparky
Witch Wizard Baby Dragon Electro Giant The Log
Wizard Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A Sparky Wizard Witch The Log
Wizard Sparky Baby Dragon Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Electro Giant The Log Sparky
Wizard Sparky Witch P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Witch The Log
Wizard Baby Dragon Witch The Log
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Giant The Log Sparky
P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch P.E.K.K.A Electro Giant Sparky
Wizard Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Witch The Log Sparky
P.E.K.K.A The Log Sparky
P.E.K.K.A Witch Sparky
Wizard Electro Giant Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A Sparky Witch
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Baby Dragon Witch The Log Sparky
Witch P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Witch Sparky
P.E.K.K.A Electro Giant The Log
P.E.K.K.A Wizard Witch Sparky
Wizard Baby Dragon Witch Electro Giant Sparky
Witch Electro Giant Sparky Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Giant The Log Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log Sparky
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Sparky
The Log Sparky
Wizard Baby Dragon The Log Sparky
Wizard Electro Giant Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch The Log Sparky
The Log Wizard Baby Dragon
The Log Wizard
Sparky
Wizard The Log Sparky
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon The Log Sparky
Wizard Baby Dragon Witch The Log Sparky
Wizard Baby Dragon The Log Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Baby Dragon The Log Sparky
Wizard Baby Dragon Witch Electro Giant The Log
Baby Dragon The Log Sparky
Wizard
The Log Sparky
Baby Dragon The Log
Electro Giant The Log Wizard Baby Dragon Witch Sparky
Witch
The Log Wizard Baby Dragon Witch Sparky
Wizard Baby Dragon Witch The Log Sparky
Baby Dragon The Log Sparky
Wizard Baby Dragon Witch Electro Giant Sparky
Wizard Witch Electro Giant
Sparky
Wizard The Log Sparky
Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Wizard The Log Sparky
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
The Log
Wizard Baby Dragon Sparky
The Log Wizard Baby Dragon
Electro Giant Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Electro Giant Baby Dragon Witch The Log Sparky
Witch
Baby Dragon Witch Electro Giant The Log Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076