Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Sparky
Giant Snowball
Clone
Zap
Clone Sparky
Barbarian Barrel
Clone Sparky
The Log
Clone Sparky
Earthquake
Clone
Arrows
Clone
Royal Delivery
Clone Sparky
Fireball
Clone Sparky
Poison
Clone Sparky
Lightning
Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Fireball The Log Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Clone Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap The Log Arrows Clone Fireball Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Zap The Log Arrows

Synergie w ataku 9 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Fireball Mirror Sparky The Log Mega Knight
Arrows
Zap Fireball Mirror Sparky Mega Knight
Fireball
Zap Arrows Mirror The Log Sparky Mega Knight
Mirror
Zap Arrows Fireball The Log Sparky
Clone
Sparky
The Log
Mirror Zap Fireball Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Arrows Fireball Mirror Clone The Log
Mega Knight
Zap Arrows Fireball The Log

Synergie w obronie 7 11

Zap
Fireball Mirror Mega Knight Arrows The Log Sparky
Arrows
Mirror Mega Knight Zap Fireball Sparky
Fireball
Zap Mirror The Log Arrows Mega Knight
Mirror
Zap Arrows Fireball The Log Sparky Mega Knight
Clone
The Log
Fireball Zap Mirror Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Arrows Mirror The Log
Mega Knight
Zap Arrows Fireball Mirror The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball The Log Sparky
Sparky Zap The Log Mega Knight
Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight
Arrows Fireball The Log Sparky Mega Knight
Arrows Fireball The Log Zap Mega Knight
Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball The Log Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Arrows Fireball The Log Mega Knight
Arrows Zap Fireball
Sparky Mega Knight Zap Fireball The Log
Fireball Sparky Mega Knight Zap Arrows The Log
Sparky Mega Knight
Zap Fireball The Log Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Arrows Fireball
Arrows Fireball Mega Knight Zap The Log
Zap Arrows The Log Fireball Mega Knight
Sparky
Mega Knight Arrows Fireball The Log Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball Sparky
Fireball Zap Arrows The Log Mega Knight
Mega Knight Zap The Log Sparky
Mega Knight Zap Fireball The Log Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Zap
Sparky Fireball
Mega Knight Sparky
Zap Mega Knight Fireball The Log Sparky
Sparky
Mega Knight Sparky
Mega Knight Zap Arrows Fireball The Log
Mega Knight Fireball Sparky
Fireball Sparky Mega Knight
Sparky Zap Fireball The Log
Arrows Mega Knight Zap Fireball The Log Sparky
Zap Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows The Log Sparky
Arrows Fireball Zap The Log
Arrows Fireball The Log Sparky
Arrows Fireball The Log Sparky
Fireball Zap Arrows The Log Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Zap
Arrows The Log Sparky
Arrows Fireball The Log Zap
Arrows Fireball The Log Zap
Fireball Sparky
Zap Arrows Fireball The Log Sparky
Fireball Zap Arrows
Fireball The Log Sparky
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball The Log Sparky
Zap Arrows Fireball The Log Sparky
Arrows Fireball The Log Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Zap Arrows Fireball The Log Sparky Mega Knight
Zap Arrows Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log Sparky Mega Knight
Arrows Fireball
The Log Sparky
Zap Arrows Fireball The Log
Zap Arrows The Log Fireball Sparky Mega Knight
Arrows Fireball The Log Zap Sparky
Fireball Zap Arrows The Log Sparky Mega Knight
Fireball Zap Arrows The Log Sparky
Zap Arrows Fireball Sparky
Zap Fireball
Fireball Sparky
Zap Arrows Fireball The Log Sparky Mega Knight
Zap Arrows Fireball Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Fireball The Log Sparky
Zap Fireball
Fireball Zap Arrows
Arrows The Log Fireball
Fireball Sparky Mega Knight
Arrows The Log Zap Fireball
Zap Arrows Fireball Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Fireball The Log Sparky
Zap Fireball
Zap Fireball The Log Sparky Mega Knight
Sparky
Fireball Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076