Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Tesla Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bomber Tesla Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bomber
Zap
Skeletons Fire Spirit Bomber
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Tesla Magic Archer
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Earthquake
Skeletons Bomber Tesla
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Magic Archer
Fireball
Bomber Tesla Magic Archer
Poison
Bomber Magic Archer
Lightning
Tesla Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Rocket Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Bomber Rocket Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Rocket Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Tornado Tesla Magic Archer Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber

Synergie w ataku 2 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Ice Spirit
Bomber
Bomber
Ice Spirit
Tesla
Rocket
Tornado
Tornado
Rocket Magic Archer
Magic Archer
Tornado

Synergie w obronie 3 16

Skeletons
Tesla Fire Spirit Ice Spirit Bomber Tornado Magic Archer
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Tornado
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Bomber Tesla Rocket Tornado Magic Archer
Bomber
Skeletons Ice Spirit Tesla Tornado
Tesla
Skeletons Ice Spirit Bomber Tornado Magic Archer
Rocket
Tornado Ice Spirit
Tornado
Rocket Magic Archer Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Tesla
Magic Archer
Tornado Skeletons Ice Spirit Tesla

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Bomber Tesla Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Tesla
Tesla Rocket Tornado Skeletons Fire Spirit Bomber
Tesla Skeletons
Bomber Rocket Tornado
Tornado Skeletons Fire Spirit Bomber Tesla Magic Archer
Tesla Rocket Tornado Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Rocket Tesla Magic Archer
Tesla Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Tesla
Skeletons Bomber Tesla Tornado Magic Archer
Tesla Tornado Magic Archer
Tesla Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Rocket
Fire Spirit Bomber Rocket Ice Spirit Tesla Tornado Magic Archer
Tesla
Rocket Tornado Ice Spirit Tesla
Tesla Skeletons Bomber Tornado
Fire Spirit Ice Spirit Tesla Bomber Tornado Magic Archer
Tornado Fire Spirit Ice Spirit Bomber Tesla Magic Archer
Tesla Tornado
Bomber Fire Spirit Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Tesla
Bomber Tesla Rocket Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Rocket
Rocket Tesla Tornado
Skeletons Tesla
Fire Spirit Rocket Skeletons Ice Spirit Tesla Tornado Magic Archer
Rocket Skeletons Tesla
Tesla
Rocket Skeletons Ice Spirit Tornado Magic Archer
Skeletons Tesla
Tesla
Rocket Tornado
Rocket Skeletons Tesla
Bomber Tesla Magic Archer
Tesla Skeletons Ice Spirit Bomber Rocket Tornado Magic Archer
Bomber Tesla Magic Archer
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Rocket
Tornado Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket
Bomber Rocket Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Ice Spirit Rocket Tornado Magic Archer
Fire Spirit Bomber Tornado Magic Archer
Fire Spirit Ice Spirit Tornado Magic Archer
Tornado
Rocket Fire Spirit Tornado
Rocket Tornado Magic Archer
Fire Spirit Rocket Tornado Magic Archer
Rocket Fire Spirit Magic Archer
Rocket Magic Archer
Magic Archer
Rocket Bomber Magic Archer
Magic Archer Rocket
Rocket Tornado
Bomber Rocket
Rocket Fire Spirit Bomber Magic Archer
Rocket Fire Spirit Bomber Tornado Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket Tornado
Rocket Tornado
Rocket
Tornado Fire Spirit Ice Spirit Bomber Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Rocket Tornado Magic Archer
Fire Spirit Tornado Magic Archer
Rocket Ice Spirit
Bomber Rocket Magic Archer
Rocket Ice Spirit Magic Archer
Rocket Magic Archer
Fire Spirit Ice Spirit Rocket Magic Archer
Rocket Fire Spirit Tornado Magic Archer
Rocket Magic Archer
Bomber Magic Archer
Rocket Tornado
Ice Spirit Rocket Tornado Magic Archer
Rocket Tornado Magic Archer
Rocket Tornado Magic Archer
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076