Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Ice Golem Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Ice Golem Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Rocket Barbarian Barrel Void The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Rocket Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Barbarian Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Tesla Wizard
The Log
Earthquake
Tesla
Arrows
Royal Delivery
Wizard
Fireball
Tesla Wizard
Poison
Wizard
Lightning
Tesla Ice Golem Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Earthquake Wizard Rocket Barbarian Barrel The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rocket

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Barbarian Barrel The Log Earthquake Void Tesla Wizard Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Golem Barbarian Barrel The Log Earthquake

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Tesla
Ice Golem
Barbarian Barrel
Earthquake
Barbarian Barrel The Log
Wizard
Rocket
Barbarian Barrel
Ice Golem Earthquake
Void
The Log
Earthquake

Synergie w obronie 2 12

Tesla
Ice Golem The Log Earthquake Wizard Barbarian Barrel
Ice Golem
Tesla Earthquake Wizard Barbarian Barrel The Log
Earthquake
Tesla Ice Golem Barbarian Barrel The Log
Wizard
Tesla Ice Golem Barbarian Barrel The Log
Rocket
The Log
Barbarian Barrel
Tesla Ice Golem Earthquake Wizard
Void
The Log
Tesla Ice Golem Earthquake Wizard Rocket

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Rocket Tesla Ice Golem Wizard Barbarian Barrel Void The Log
Tesla The Log
Tesla Rocket Void
Tesla
Earthquake Rocket Barbarian Barrel The Log
Barbarian Barrel The Log Tesla Earthquake
Tesla Rocket Wizard Void
Earthquake Rocket Tesla Ice Golem Barbarian Barrel Void The Log
Tesla
Tesla Ice Golem Barbarian Barrel
Tesla Ice Golem Earthquake Wizard Barbarian Barrel The Log
Tesla Wizard
Tesla Earthquake Wizard Rocket The Log
Wizard Rocket Tesla Earthquake Barbarian Barrel The Log
Tesla
Rocket Tesla The Log
Tesla Wizard
Tesla Wizard Barbarian Barrel The Log
Earthquake Wizard Barbarian Barrel The Log Tesla Ice Golem
Tesla
Wizard Tesla Earthquake Barbarian Barrel The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tesla Ice Golem Barbarian Barrel Void
Void Tesla Ice Golem Wizard Rocket Barbarian Barrel The Log
Ice Golem Rocket The Log
Rocket Tesla Ice Golem Barbarian Barrel The Log
Tesla
Wizard Rocket Tesla Ice Golem
Rocket Tesla Ice Golem Void
Tesla
Rocket Void Ice Golem Barbarian Barrel The Log
Tesla
Tesla
Rocket Void The Log
Rocket Tesla Ice Golem Wizard
Wizard Tesla
Tesla Ice Golem Rocket Barbarian Barrel The Log
Tesla Ice Golem Earthquake Wizard Barbarian Barrel The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Void Ice Golem Rocket Barbarian Barrel The Log
Void Barbarian Barrel The Log
Earthquake Rocket Barbarian Barrel Void The Log
Earthquake Ice Golem Rocket Barbarian Barrel Void The Log
Wizard Rocket Earthquake Barbarian Barrel The Log
Wizard Ice Golem Rocket
Earthquake Wizard The Log
Earthquake The Log Ice Golem Wizard Barbarian Barrel
Void The Log Wizard
Rocket Void
Rocket Void Earthquake Wizard Barbarian Barrel The Log
Void Wizard Rocket
Earthquake Rocket Ice Golem Barbarian Barrel Void The Log
Earthquake Rocket Barbarian Barrel Void
Earthquake Ice Golem Barbarian Barrel The Log
Earthquake Rocket Wizard Barbarian Barrel The Log
Earthquake Wizard Rocket Barbarian Barrel The Log
Earthquake Rocket Barbarian Barrel
Rocket
Rocket Void Earthquake Wizard Barbarian Barrel The Log
Rocket Earthquake Wizard Barbarian Barrel The Log
Rocket Earthquake Void The Log
Rocket Wizard Void
Rocket Void The Log
Earthquake Rocket Barbarian Barrel Void The Log
Ice Golem Earthquake The Log Wizard Barbarian Barrel
Void The Log Earthquake Wizard Barbarian Barrel
Void Wizard The Log
Rocket Void Barbarian Barrel The Log
Ice Golem Wizard
Rocket Wizard Void
Void
Void Earthquake Wizard Rocket The Log
Rocket Void
Rocket Earthquake Wizard The Log
Earthquake Rocket Barbarian Barrel Void
Rocket Wizard
The Log Barbarian Barrel
Void Wizard Rocket
The Log Ice Golem Earthquake Wizard
Rocket Void
Rocket The Log
Rocket Void
Void Rocket Barbarian Barrel The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076