Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Fisherman Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Fisherman Night Witch
Giant Snowball
Fisherman Lumberjack Night Witch
Zap
Fisherman Night Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Electro Wizard Lumberjack Night Witch
The Log
Elixir Golem Fisherman Lumberjack
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Fisherman Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mother Witch
Fireball
Elixir Golem Fisherman Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mother Witch
Poison
Elixir Golem Fisherman Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Lightning
Fisherman Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mother Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Freeze

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Tornado Freeze Night Witch Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Tornado Fisherman Freeze Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mother Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Elixir Golem Tornado Fisherman Freeze

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Night Witch Tornado Lumberjack Mother Witch
Tornado
Elixir Golem Freeze Night Witch
Freeze
Tornado
Fisherman
Electro Wizard
Lumberjack
Lumberjack
Elixir Golem Electro Wizard Night Witch
Night Witch
Elixir Golem Tornado Lumberjack
Mother Witch
Elixir Golem

Synergie w obronie 0 9

Elixir Golem
Tornado
Electro Wizard Mother Witch
Freeze
Electro Wizard Lumberjack
Fisherman
Mother Witch
Electro Wizard
Tornado Freeze Lumberjack Night Witch
Lumberjack
Freeze Electro Wizard Mother Witch
Night Witch
Electro Wizard Mother Witch
Mother Witch
Tornado Fisherman Lumberjack Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Lumberjack Fisherman Electro Wizard Night Witch
Tornado Fisherman Lumberjack Freeze Electro Wizard Night Witch
Lumberjack Night Witch Fisherman Electro Wizard
Tornado Lumberjack
Tornado Freeze Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mother Witch
Tornado Electro Wizard Freeze Night Witch
Electro Wizard
Tornado Fisherman Lumberjack Night Witch
Tornado Fisherman Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Mother Witch Tornado Freeze Fisherman Lumberjack Night Witch
Tornado Electro Wizard Night Witch
Lumberjack Night Witch Freeze Electro Wizard
Tornado Freeze Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Lumberjack
Tornado Freeze Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Tornado Fisherman Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Tornado Fisherman Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Tornado Freeze Fisherman Electro Wizard Lumberjack Mother Witch
Tornado Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Fisherman Electro Wizard Lumberjack Night Witch Mother Witch
Fisherman Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Fisherman Lumberjack
Lumberjack Fisherman Electro Wizard
Lumberjack Tornado Fisherman Electro Wizard Night Witch
Fisherman Lumberjack Night Witch
Mother Witch Tornado Freeze Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Fisherman Lumberjack
Freeze Electro Wizard Tornado
Lumberjack
Tornado Electro Wizard
Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Tornado Freeze Fisherman Lumberjack Night Witch
Freeze Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze
Tornado Fisherman Electro Wizard
Freeze
Mother Witch Tornado Freeze
Tornado
Tornado Freeze
Tornado Fisherman
Tornado Fisherman Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Tornado Fisherman Electro Wizard
Tornado
Fisherman
Freeze Fisherman
Fisherman
Tornado Freeze
Fisherman Night Witch
Fisherman Electro Wizard
Tornado Mother Witch
Night Witch
Tornado
Tornado Fisherman
Tornado Freeze Mother Witch
Fisherman
Tornado Fisherman Electro Wizard
Tornado Fisherman
Tornado Fisherman
Tornado Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Electro Wizard Freeze
Night Witch
Night Witch
Freeze Electro Wizard
Electro Wizard Freeze Night Witch
Tornado Electro Wizard
Freeze
Electro Wizard Lumberjack
Tornado
Tornado Freeze Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado Freeze Electro Wizard
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076