Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Barbarians Skeleton Army Witch
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Barbarians Witch Elite Barbarians Lightning Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Barbarians

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Elite Barbarians
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Valkyrie Witch Lightning Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Lightning
Baby Dragon
Mega Knight
Elite Barbarians Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 7

Barbarians
Skeleton Army
Elite Barbarians
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Barbarians
Baby Dragon
Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Lightning
Mega Knight
Elite Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Valkyrie Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Lightning
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Witch Valkyrie Mega Knight
Lightning Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Lightning Baby Dragon Witch
Lightning Barbarians Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Witch Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Barbarians Valkyrie Mega Knight
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Witch Lightning
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Barbarians Baby Dragon Witch
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Elite Barbarians Lightning Mega Knight
Barbarians Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch
Valkyrie Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Witch Barbarians Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Witch
Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Lightning Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Witch Lightning
Valkyrie Skeleton Army Lightning Mega Knight Barbarians Elite Barbarians
Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Baby Dragon Witch
Skeleton Army Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Witch Lightning
Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Lightning Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Valkyrie Witch
Skeleton Army Lightning Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Valkyrie
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Lightning Mega Knight Valkyrie Witch
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians Skeleton Army Witch Valkyrie Baby Dragon Lightning
Valkyrie Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Barbarians Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Lightning
Lightning
Lightning Elite Barbarians
Lightning Valkyrie
Lightning Baby Dragon
Lightning Elite Barbarians Baby Dragon
Lightning Baby Dragon
Lightning Elite Barbarians Baby Dragon
Lightning Baby Dragon Witch
Lightning Baby Dragon Mega Knight
Lightning
Lightning
Lightning Baby Dragon Mega Knight
Lightning Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Lightning Baby Dragon Mega Knight
Lightning
Lightning
Lightning Barbarians Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Witch Lightning
Lightning Baby Dragon Witch Mega Knight
Lightning Baby Dragon
Elite Barbarians Lightning Baby Dragon Witch
Lightning Witch
Lightning Elite Barbarians
Lightning Mega Knight
Lightning
Mega Knight
Lightning
Lightning Barbarians Skeleton Army Witch
Lightning Baby Dragon Witch
Lightning Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Lightning
Lightning
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians Baby Dragon Witch Lightning
Witch Lightning
Lightning Baby Dragon Witch Mega Knight
Lightning Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076