Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Valkyrie Dark Prince Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Dark Prince Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Dark Prince Balloon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Balloon
Zap
Bats Firecracker Skeleton Army Dark Prince Balloon
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
The Log
Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Balloon
Fireball
Firecracker Skeleton Army Balloon
Poison
Bats Firecracker Skeleton Army Balloon
Lightning
Valkyrie Dark Prince Balloon
Rocket
Valkyrie Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Dark Prince The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Rage Skeleton Army Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage The Log Firecracker Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Rage The Log Firecracker

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Balloon Firecracker Rage Dark Prince
Firecracker
Bats Valkyrie Dark Prince Balloon
Valkyrie
Bats Balloon Firecracker Dark Prince
Rage
Balloon Bats Dark Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Bats Firecracker Valkyrie Rage Balloon
Balloon
Bats Valkyrie Rage Firecracker Dark Prince The Log
The Log
Balloon

Synergie w obronie 2 9

Bats
Firecracker Valkyrie Dark Prince The Log
Firecracker
Valkyrie The Log Bats Skeleton Army Dark Prince
Valkyrie
Firecracker Bats The Log
Rage
Skeleton Army
Firecracker The Log
Dark Prince
Bats Firecracker The Log
Balloon
The Log
Firecracker Bats Valkyrie Skeleton Army Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie The Log
Skeleton Army Bats Firecracker Valkyrie Dark Prince The Log
Skeleton Army Bats Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Bats Firecracker Valkyrie Dark Prince
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince The Log
Skeleton Army The Log Bats Firecracker Valkyrie Dark Prince
Bats Firecracker
Valkyrie The Log
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Dark Prince
Bats Valkyrie Skeleton Army Firecracker Dark Prince The Log
Bats Firecracker
Skeleton Army Bats Valkyrie Dark Prince The Log
Valkyrie Skeleton Army Bats Firecracker Dark Prince The Log
Skeleton Army
Skeleton Army The Log
Bats Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Valkyrie Bats Firecracker Skeleton Army Dark Prince The Log
Valkyrie The Log Bats Firecracker Dark Prince
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Bats Firecracker The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Firecracker Valkyrie The Log
Skeleton Army Bats Valkyrie Dark Prince The Log
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Bats The Log
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Firecracker Bats
Skeleton Army Dark Prince Bats Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Bats Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince The Log
Skeleton Army
Bats Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince The Log
Skeleton Army Dark Prince Valkyrie
Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Bats Firecracker Valkyrie Dark Prince The Log
Bats Valkyrie Firecracker Dark Prince The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie The Log
Firecracker The Log
The Log
Firecracker Valkyrie Dark Prince The Log
Firecracker Valkyrie Dark Prince The Log
Firecracker Bats
Firecracker The Log
The Log Firecracker
The Log Firecracker
Bats
Firecracker Valkyrie Dark Prince The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Bats
Firecracker Dark Prince The Log
Firecracker Valkyrie The Log
The Log
The Log
The Log
Firecracker The Log Valkyrie Dark Prince
Firecracker The Log
The Log
Firecracker The Log
Bats Firecracker
Bats Firecracker
The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Bats Skeleton Army Dark Prince
Firecracker
The Log
Firecracker Valkyrie Dark Prince
The Log Firecracker
Firecracker Dark Prince
Bats Firecracker The Log
Firecracker Bats
Firecracker Dark Prince The Log
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076