Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Valkyrie Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Hog Rider
Giant Snowball
Archers Minions Hog Rider
Zap
Archers Minions
Barbarian Barrel
Archers Knight Valkyrie Ice Wizard
The Log
Archers Hog Rider
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Knight Minions Valkyrie Hog Rider Ice Wizard
Fireball
Archers Minions Hog Rider Ice Wizard
Poison
Archers Minions Ice Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Minions Ice Wizard Fireball Valkyrie Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Minions

Synergie w ataku 9 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Valkyrie Arrows Hog Rider
Arrows
Fireball Hog Rider Archers Knight
Knight
Archers Minions Hog Rider Arrows Fireball Ice Wizard
Minions
Knight Hog Rider Valkyrie
Fireball
Arrows Hog Rider Knight
Valkyrie
Archers Hog Rider Minions
Hog Rider
Arrows Knight Minions Fireball Valkyrie Archers
Ice Wizard
Knight

Synergie w obronie 5 11

Archers
Knight Valkyrie Minions Ice Wizard
Arrows
Knight Fireball Valkyrie Ice Wizard
Knight
Archers Minions Ice Wizard Arrows Fireball
Minions
Knight Valkyrie Archers Ice Wizard
Fireball
Arrows Knight Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Archers Minions Arrows Fireball Ice Wizard
Hog Rider
Ice Wizard
Knight Archers Arrows Minions Fireball Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball Valkyrie
Knight Minions Valkyrie Ice Wizard
Archers Knight Minions Valkyrie Ice Wizard
Knight Minions Valkyrie Ice Wizard
Arrows Fireball Valkyrie
Arrows Fireball Archers Minions Valkyrie Ice Wizard
Minions Archers Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball Valkyrie
Minions Ice Wizard
Knight Archers Valkyrie Ice Wizard
Archers Minions Valkyrie Ice Wizard Arrows Knight Fireball
Arrows Minions Archers Fireball Ice Wizard
Knight Minions Fireball Valkyrie Ice Wizard
Fireball Valkyrie Arrows Minions
Knight
Fireball
Arrows Knight Minions Fireball Valkyrie
Arrows Fireball Valkyrie Archers Knight Minions Ice Wizard
Arrows Valkyrie Archers Knight Minions Fireball Ice Wizard
Valkyrie Archers Arrows Knight Minions Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Archers Fireball
Fireball Archers Arrows Knight Valkyrie
Knight Minions Valkyrie
Valkyrie Knight Fireball
Knight Valkyrie
Arrows Fireball Archers Minions Ice Wizard
Archers Knight Minions Fireball Valkyrie Ice Wizard
Knight Valkyrie
Knight Minions Fireball Valkyrie
Knight Minions Valkyrie
Arrows Fireball Valkyrie
Knight Fireball Valkyrie
Archers Fireball Valkyrie
Archers Knight Minions Fireball Valkyrie
Arrows Minions Valkyrie Archers Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Valkyrie
Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball Valkyrie
Fireball Arrows Valkyrie
Arrows Fireball Minions Ice Wizard
Archers Arrows
Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Knight Fireball Valkyrie
Fireball Archers Arrows
Knight Fireball
Arrows Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions
Archers Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie
Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie Ice Wizard
Arrows Fireball Ice Wizard
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball Ice Wizard
Minions Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Archers Minions Fireball
Fireball Archers Arrows Ice Wizard
Arrows Fireball
Fireball Knight Valkyrie
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076