Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Flying Machine Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Flying Machine Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie Flying Machine Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Minion Horde Flying Machine Skeleton Army Ram Rider
Zap
Minion Horde Flying Machine Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Valkyrie Flying Machine Wizard Skeleton Army Ram Rider
Fireball
Minion Horde Flying Machine Wizard Skeleton Army Ram Rider
Poison
Minion Horde Flying Machine Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard Ram Rider
Rocket
Minion Horde Valkyrie Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Valkyrie Flying Machine Minion Horde Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Valkyrie Flying Machine

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Ram Rider Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight
Valkyrie
Flying Machine Wizard Ram Rider
Flying Machine
Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Wizard
Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Ram Rider
Arrows Valkyrie Flying Machine Wizard Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Arrows Flying Machine Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 1 7

Arrows
Mega Knight Valkyrie
Minion Horde
Valkyrie
Arrows Flying Machine Wizard
Flying Machine
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Flying Machine Wizard
Ram Rider
Mega Knight
Arrows Flying Machine Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Valkyrie Flying Machine Wizard Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Valkyrie Flying Machine Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Valkyrie
Minion Horde Skeleton Army Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Arrows Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Valkyrie Flying Machine Mega Knight
Minion Horde Ram Rider Arrows Flying Machine Wizard
Arrows Valkyrie Flying Machine Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Mega Knight
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Arrows Flying Machine Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Minion Horde Flying Machine Wizard Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Flying Machine Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Minion Horde
Skeleton Army Minion Horde Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Arrows Valkyrie Skeleton Army
Arrows Valkyrie Mega Knight Minion Horde Flying Machine Wizard Skeleton Army Ram Rider
Arrows Valkyrie Wizard Flying Machine Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Minion Horde Flying Machine

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Valkyrie Flying Machine Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Ram Rider
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Arrows Wizard Minion Horde Flying Machine Ram Rider
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Flying Machine Ram Rider
Mega Knight Minion Horde Valkyrie Skeleton Army
Minion Horde Mega Knight Valkyrie Flying Machine Skeleton Army
Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Valkyrie Flying Machine
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Valkyrie Wizard Ram Rider
Wizard Minion Horde Valkyrie Flying Machine Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Flying Machine
Arrows Valkyrie Mega Knight Minion Horde Flying Machine Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Valkyrie Flying Machine
Arrows Flying Machine Ram Rider
Arrows Minion Horde Flying Machine
Arrows Valkyrie Flying Machine
Wizard Arrows Minion Horde Valkyrie Mega Knight
Arrows Wizard Minion Horde Flying Machine Ram Rider
Arrows Minion Horde Flying Machine Wizard
Arrows Flying Machine Wizard Ram Rider
Arrows Flying Machine Wizard Ram Rider
Minion Horde
Arrows Minion Horde Valkyrie Flying Machine Wizard Ram Rider
Arrows Flying Machine Wizard
Flying Machine
Arrows Minion Horde Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Minion Horde Flying Machine Wizard
Arrows Minion Horde Flying Machine Wizard Mega Knight
Arrows
Minion Horde
Arrows Flying Machine Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Flying Machine Wizard Mega Knight
Minion Horde Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Minion Horde Flying Machine
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Minion Horde
Arrows Flying Machine Wizard Ram Rider
Arrows Flying Machine Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows
Arrows Minion Horde Flying Machine Wizard
Minion Horde Flying Machine Wizard
Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard Mega Knight
Arrows Minion Horde
Minion Horde Mega Knight
Arrows Wizard
Minion Horde Flying Machine Skeleton Army
Arrows Flying Machine Wizard Ram Rider
Arrows
Minion Horde Valkyrie Flying Machine Wizard Mega Knight
Arrows Flying Machine Wizard
Arrows
Minion Horde Flying Machine Mega Knight
Minion Horde Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076