Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Mega Knight Boss Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight Boss Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Boss Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Guards
Zap
Inferno Tower Guards
Barbarian Barrel
Valkyrie Inferno Tower Wizard Guards
The Log
Guards
Earthquake
Inferno Tower Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Guards Boss Bandit
Fireball
Inferno Tower Wizard Boss Bandit
Poison
Inferno Tower Wizard Guards Boss Bandit
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Wizard Boss Bandit
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Wizard Boss Bandit

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Inferno Tower Guards Mega Knight Boss Bandit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Guards Valkyrie Inferno Tower Wizard Boss Bandit Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Arrows Guards Valkyrie

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Mega Knight
Valkyrie
Wizard
Inferno Tower
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Mirror
Arrows
Guards
Mega Knight
Arrows Wizard
Boss Bandit

Synergie w obronie 3 10

Arrows
Mirror Mega Knight Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie
Arrows Inferno Tower Wizard Mirror
Inferno Tower
Guards Arrows Valkyrie Mirror Mega Knight
Wizard
Valkyrie Guards Mega Knight
Mirror
Arrows Valkyrie Inferno Tower Mega Knight
Guards
Inferno Tower Wizard
Mega Knight
Arrows Inferno Tower Wizard Mirror
Boss Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Valkyrie Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie
Inferno Tower Valkyrie Guards Mega Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Guards Mega Knight
Inferno Tower Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower
Guards Valkyrie Inferno Tower Mega Knight
Valkyrie Guards Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie Wizard Guards
Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Guards
Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Valkyrie Inferno Tower
Arrows Valkyrie Mega Knight Wizard Guards
Arrows Valkyrie Wizard Guards Mega Knight
Inferno Tower
Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Mega Knight Inferno Tower
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Guards Mega Knight Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie Guards Mega Knight Inferno Tower
Inferno Tower Valkyrie Guards Mega Knight
Arrows Wizard
Guards Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower Guards
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Guards
Mega Knight Arrows Valkyrie Guards
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Wizard Guards
Wizard Valkyrie Mega Knight
Inferno Tower Guards Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight Inferno Tower Wizard
Arrows Inferno Tower
Mega Knight
Inferno Tower Guards

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Guards
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie Guards
Wizard Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Guards
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard
Wizard Guards
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Guards
Arrows Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Guards
Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076