Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Hunter Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards
Giant Snowball
Hog Rider Guards
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Guards Hunter Electro Wizard
The Log
Hog Rider Guards Hunter
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Wizard Guards Hunter Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Hunter Electro Wizard
Poison
Wizard Guards Hunter Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Hunter Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Guards Valkyrie Hog Rider Hunter Electro Wizard Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Guards Valkyrie Hog Rider

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Mega Knight
Valkyrie
Hog Rider Wizard Hunter Electro Wizard
Hog Rider
Arrows Valkyrie Wizard Guards Hunter Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Guards
Hog Rider
Hunter
Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Arrows Hog Rider Wizard Hunter Electro Wizard

Synergie w obronie 2 11

Arrows
Mega Knight Valkyrie
Valkyrie
Arrows Wizard Hunter Electro Wizard
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Guards Electro Wizard Mega Knight
Guards
Hunter Wizard Electro Wizard
Hunter
Guards Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Guards Hunter Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Hunter Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard
Hunter Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Hunter Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Hunter Valkyrie Guards Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Valkyrie Guards Hunter Electro Wizard Mega Knight
Hunter Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Hunter
Guards Valkyrie Hunter Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Guards Electro Wizard Arrows Wizard Hunter Mega Knight
Arrows Hunter Wizard Electro Wizard
Hunter Mega Knight Valkyrie Wizard Guards Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Guards Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Mega Knight
Hunter Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Valkyrie Hunter Electro Wizard
Arrows Valkyrie Mega Knight Wizard Guards Hunter Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Hunter Guards Electro Wizard Mega Knight
Hunter Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Guards Hunter Electro Wizard
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Wizard Hunter Mega Knight
Guards Mega Knight Valkyrie Hunter Electro Wizard
Valkyrie Guards Hunter Mega Knight Electro Wizard
Valkyrie Guards Hunter Mega Knight
Arrows Wizard Hunter Electro Wizard
Guards Valkyrie Hunter Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Hunter
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie
Guards
Mega Knight Valkyrie Guards Hunter
Mega Knight Arrows Valkyrie Guards Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Wizard Guards Hunter
Wizard Valkyrie Mega Knight
Guards Electro Wizard Valkyrie Hunter
Arrows Valkyrie Mega Knight Wizard Hunter Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Guards
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Guards
Wizard Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Wizard Hunter
Arrows Wizard
Arrows Wizard Hunter
Arrows Wizard
Guards Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Hunter
Arrows
Arrows
Arrows Wizard Hunter
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Hunter Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard Hunter Mega Knight
Arrows Wizard Hunter Electro Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Guards
Arrows Wizard Hunter Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Guards
Arrows Wizard Hunter Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard Hunter Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076