Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elite Barbarians
Giant Snowball
Minions Musketeer Baby Dragon
Zap
Minions
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
The Log
Elite Barbarians Musketeer
Earthquake
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball
Minions Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Poison
Minions Musketeer
Lightning
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Minions Musketeer Valkyrie Baby Dragon Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Arrows Minions Musketeer

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Mirror Mega Knight
Minions
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon
Elite Barbarians
Arrows Valkyrie Minions Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Mirror Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Musketeer Minions Baby Dragon
Mirror
Arrows Musketeer
Baby Dragon
Minions Musketeer Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Minions Arrows Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon

Synergie w obronie 5 12

Arrows
Mirror Mega Knight Valkyrie
Minions
Valkyrie Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Elite Barbarians
Valkyrie Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Minions Mirror Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Minions Elite Barbarians Musketeer Arrows Mirror Baby Dragon
Mirror
Arrows Musketeer Valkyrie Mega Knight
Baby Dragon
Minions Musketeer Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Elite Barbarians Musketeer Mirror Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Elite Barbarians Minions Musketeer Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Minions Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Elite Barbarians Minions Musketeer Valkyrie Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Mega Knight
Arrows Minions Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Minions Musketeer Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Minions Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Mega Knight
Minions Valkyrie Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Minions Musketeer Baby Dragon
Mega Knight Minions Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Arrows Minions Baby Dragon
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Arrows Mega Knight Minions Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Minions Musketeer Mega Knight
Elite Barbarians Musketeer
Valkyrie Mega Knight Arrows Minions Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians
Arrows Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Minions Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Mega Knight
Arrows Minions Musketeer Baby Dragon
Minions Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie
Mega Knight Minions Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon
Musketeer
Mega Knight Minions Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Mega Knight Valkyrie
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Minions Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Arrows Minions Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Valkyrie
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Minions Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Minions Elite Barbarians Musketeer
Arrows Musketeer Valkyrie
Arrows Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Arrows Minions Musketeer Baby Dragon
Arrows Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Minions Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Arrows Musketeer Baby Dragon
Minions Musketeer
Elite Barbarians
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Minions Musketeer
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Elite Barbarians Musketeer Mega Knight
Minions Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076