Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Mega Knight
Fireball
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 1 14

Arrows
Mega Knight Fireball Valkyrie
Fireball
Arrows Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Arrows Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Witch Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows Fireball Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch Fireball Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows Fireball Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Mega Knight Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Valkyrie
Fireball Arrows Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Arrows Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Arrows Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Fireball
Electro Wizard Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076