Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Minions Musketeer Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch Fisherman Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Minions Fisherman
Giant Snowball
Spear Goblins Minions Musketeer Baby Dragon Witch Fisherman
Zap
Spear Goblins Minions Witch Fisherman
Barbarian Barrel
Spear Goblins Musketeer Valkyrie Witch
The Log
Spear Goblins Musketeer Witch Fisherman
Earthquake
Spear Goblins Witch
Arrows
Spear Goblins Minions Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Minions Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch Fisherman
Fireball
Minions Musketeer Baby Dragon Witch Fisherman
Poison
Spear Goblins Minions Musketeer Witch Fisherman
Lightning
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch Fisherman
Rocket
Musketeer Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Minions Fisherman Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Spear Goblins Minions Fisherman Musketeer

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Minions
Mega Knight Valkyrie Baby Dragon Fisherman
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Fisherman Mega Knight
Valkyrie
Spear Goblins Musketeer Minions Baby Dragon Witch Fisherman
Baby Dragon
Spear Goblins Minions Musketeer Valkyrie Witch Fisherman Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fisherman
Minions Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Minions Spear Goblins Musketeer Baby Dragon Witch Fisherman

Synergie w obronie 2 20

Spear Goblins
Minions Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Minions
Valkyrie Spear Goblins Musketeer Baby Dragon Fisherman Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Spear Goblins Minions Baby Dragon Fisherman Mega Knight
Valkyrie
Minions Musketeer Spear Goblins Baby Dragon Witch Fisherman
Baby Dragon
Spear Goblins Minions Musketeer Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Fisherman Mega Knight
Fisherman
Minions Musketeer Valkyrie Witch Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Minions Musketeer Baby Dragon Witch Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Minions Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Minions Musketeer Valkyrie Witch Fisherman Mega Knight
Witch Fisherman Mega Knight Minions Musketeer Valkyrie
Witch Minions Musketeer Valkyrie Fisherman Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Spear Goblins Minions Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Minions Musketeer Spear Goblins Baby Dragon Witch
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Witch Minions Musketeer Fisherman
Spear Goblins Musketeer Valkyrie Fisherman Mega Knight
Minions Valkyrie Witch Spear Goblins Musketeer Baby Dragon Fisherman Mega Knight
Minions Musketeer Spear Goblins Baby Dragon Witch
Mega Knight Minions Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Mega Knight Minions Baby Dragon Witch
Mega Knight
Fisherman Mega Knight
Mega Knight Minions Musketeer Valkyrie Witch Fisherman
Mega Knight Spear Goblins Minions Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch Fisherman
Valkyrie Baby Dragon Witch Spear Goblins Minions Musketeer Fisherman Mega Knight
Musketeer Fisherman
Valkyrie Mega Knight Spear Goblins Minions Musketeer Baby Dragon Witch Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Spear Goblins Witch Fisherman
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Fisherman Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Minions Musketeer Valkyrie Witch Fisherman
Valkyrie Mega Knight Musketeer Fisherman
Musketeer Valkyrie Witch Fisherman Mega Knight
Minions Musketeer Baby Dragon Witch
Spear Goblins Minions Musketeer Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Fisherman
Mega Knight Spear Goblins Minions Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Musketeer
Mega Knight Minions Musketeer Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Witch
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Spear Goblins Minions Musketeer Valkyrie Baby Dragon Fisherman
Minions Valkyrie Mega Knight Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Spear Goblins Minions Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Fisherman
Minions Musketeer Fisherman
Musketeer Valkyrie Fisherman
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Fisherman
Minions Musketeer Baby Dragon Fisherman
Musketeer Baby Dragon Fisherman
Spear Goblins Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Minions Fisherman
Musketeer Baby Dragon Fisherman Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Minions Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Fisherman
Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Fisherman
Musketeer Baby Dragon Witch Fisherman
Musketeer Baby Dragon Witch Fisherman Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Fisherman
Musketeer Baby Dragon Witch
Minions Musketeer Witch
Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Minions Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Mega Knight
Minions Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076