Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Valkyrie Witch Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Valkyrie Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Witch
Zap
Bats Royal Giant Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Royal Giant Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Witch Magic Archer
Poison
Bats Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Valkyrie Witch Magic Archer
Rocket
Valkyrie Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Valkyrie Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Skeleton Army Fireball Valkyrie Magic Archer Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Valkyrie Zap
Zap
Fireball Bats Royal Giant Valkyrie Witch Magic Archer
Royal Giant
Bats Fireball Zap Witch Magic Archer
Fireball
Zap Royal Giant Magic Archer
Valkyrie
Bats Zap Witch Magic Archer
Skeleton Army
Witch
Zap Royal Giant Valkyrie
Magic Archer
Zap Royal Giant Fireball Valkyrie

Synergie w obronie 1 10

Bats
Zap Valkyrie
Zap
Fireball Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
Royal Giant
Fireball
Zap Valkyrie
Valkyrie
Bats Zap Fireball Witch Magic Archer
Skeleton Army
Zap Magic Archer
Witch
Zap Valkyrie
Magic Archer
Zap Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Valkyrie Magic Archer
Skeleton Army Bats Zap Valkyrie Witch
Skeleton Army Witch Bats Valkyrie
Skeleton Army Witch Bats Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bats Zap Valkyrie Magic Archer
Bats Zap Fireball Witch Magic Archer
Zap Fireball Valkyrie Magic Archer
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie
Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Zap Fireball Magic Archer
Bats Zap Fireball Witch Magic Archer
Skeleton Army Bats Zap Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Bats Zap Witch Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Fireball
Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Valkyrie Bats Zap Skeleton Army Witch Magic Archer
Zap Valkyrie Witch Bats Fireball Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Bats Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap Fireball Witch
Fireball Zap Valkyrie Magic Archer
Skeleton Army Bats Zap Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Bats Zap Fireball
Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Bats Zap Witch Magic Archer
Skeleton Army Bats Fireball Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army
Zap Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Skeleton Army
Bats Valkyrie Witch
Skeleton Army Zap Fireball Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
Skeleton Army Witch Bats Zap Fireball Valkyrie Magic Archer
Bats Valkyrie Zap Fireball Witch Magic Archer
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Valkyrie
Fireball Zap Valkyrie Magic Archer
Fireball Bats Zap Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap
Bats Fireball
Zap Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Bats
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Valkyrie Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Valkyrie Witch Magic Archer
Witch
Fireball Zap Witch Magic Archer
Fireball Zap Witch Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Bats Zap Fireball Witch Magic Archer
Zap Bats Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Bats Fireball Skeleton Army Witch Magic Archer
Fireball Zap Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Valkyrie Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
Zap Bats Fireball Witch Magic Archer
Bats Zap Fireball Witch Magic Archer
Zap Fireball Witch Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076