Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Battle Ram Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Battle Ram Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie Battle Ram Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Battle Ram Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Battle Ram Hog Rider Skeleton Army
Zap
Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Valkyrie Battle Ram Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Battle Ram Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Valkyrie Battle Ram Hog Rider Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Battle Ram Hog Rider Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Battle Ram Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Battle Ram Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Ice Wizard Valkyrie Battle Ram Hog Rider Electro Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Ice Wizard Valkyrie

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Hog Rider Battle Ram
Elite Barbarians
Arrows Valkyrie Battle Ram Hog Rider
Valkyrie
Elite Barbarians Hog Rider Battle Ram Electro Wizard
Battle Ram
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Hog Rider
Arrows Valkyrie Elite Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army
Ice Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Battle Ram Hog Rider

Synergie w obronie 1 6

Arrows
Valkyrie Ice Wizard
Elite Barbarians
Valkyrie
Valkyrie
Elite Barbarians Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Battle Ram
Hog Rider
Skeleton Army
Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Arrows Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Ice Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Arrows
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Valkyrie Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Arrows Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Elite Barbarians Valkyrie
Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Elite Barbarians Valkyrie
Skeleton Army Arrows Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Valkyrie
Arrows Valkyrie Elite Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie
Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows
Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Elite Barbarians
Arrows
Arrows Elite Barbarians
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie Ice Wizard
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows
Elite Barbarians Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Elite Barbarians
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Arrows
Elite Barbarians
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076