Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Void Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider
Zap
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard
The Log
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard
Poison
Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Valkyrie Wizard Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Freeze Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Void Fireball Valkyrie Hog Rider Freeze Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Void Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Hog Rider Void Freeze Mega Knight
Fireball
Arrows Hog Rider Freeze Mega Knight
Valkyrie
Hog Rider Wizard
Hog Rider
Arrows Fireball Valkyrie Freeze Wizard Void Mega Knight
Wizard
Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Void
Arrows Hog Rider
Freeze
Hog Rider Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball Hog Rider Wizard

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Mega Knight Fireball Valkyrie Void
Fireball
Arrows Valkyrie Freeze Mega Knight
Valkyrie
Arrows Fireball Wizard Freeze
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Freeze Mega Knight
Void
Arrows
Freeze
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Void
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Void Freeze
Valkyrie Mega Knight
Arrows Fireball Valkyrie Mega Knight
Arrows Fireball Freeze Valkyrie Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Void Freeze
Arrows Fireball Valkyrie Void Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Arrows Fireball Wizard Freeze Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard Freeze
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Freeze
Mega Knight
Fireball Freeze Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Fireball Valkyrie
Arrows Fireball Mega Knight Valkyrie Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Freeze Fireball Mega Knight
Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Fireball Void
Fireball Void Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Fireball
Valkyrie Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Freeze
Fireball Valkyrie Void
Mega Knight Valkyrie
Void Freeze Mega Knight Fireball Valkyrie
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Arrows Fireball Valkyrie Void
Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Valkyrie Freeze
Arrows Valkyrie Mega Knight Fireball Wizard Freeze
Arrows Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Arrows Valkyrie Freeze
Arrows Fireball Void
Arrows Fireball Void
Arrows Fireball Valkyrie Void Freeze
Fireball Wizard Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Freeze
Arrows Wizard
Arrows Fireball Wizard Freeze
Arrows Fireball Void Wizard
Fireball Void
Void Arrows Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Void Arrows Wizard
Fireball Void
Arrows Fireball Void Freeze
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Freeze
Void Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Fireball Void Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Void
Void
Arrows Fireball Void
Arrows Freeze Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Void Wizard
Fireball Void Arrows Wizard Mega Knight
Fireball Void Arrows
Arrows Fireball Wizard
Fireball Wizard Void Freeze
Fireball Void
Void Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Void Arrows Fireball Freeze
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Fireball Void Freeze
Fireball Arrows Wizard
Freeze
Arrows Fireball
Fireball Void Valkyrie Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Void Arrows Fireball
Mega Knight
Fireball Freeze
Fireball Void
Void Fireball Freeze Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076