Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Witch Electro Giant Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Electro Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Ram Rider
Giant Snowball
Minion Horde Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Minion Horde Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Barbarian Hut Witch
The Log
Barbarian Hut Witch Ram Rider
Earthquake
Barbarian Hut Witch
Arrows
Minion Horde Witch
Royal Delivery
Minion Horde Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball
Minion Horde Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Minion Horde Wizard Barbarian Hut Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Witch Ram Rider
Rocket
Minion Horde Valkyrie Wizard Barbarian Hut Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Valkyrie Baby Dragon Minion Horde Wizard Witch Ram Rider Barbarian Hut Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

18 Valkyrie Baby Dragon Minion Horde Wizard

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Barbarian Hut
Valkyrie
Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Witch Ram Rider
Wizard
Valkyrie Ram Rider
Barbarian Hut
Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Valkyrie Barbarian Hut Witch Electro Giant Ram Rider
Witch
Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Electro Giant
Baby Dragon
Ram Rider
Valkyrie Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 6

Minion Horde
Barbarian Hut
Valkyrie
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Valkyrie
Barbarian Hut
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie Barbarian Hut Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon
Electro Giant
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Minion Horde Valkyrie Wizard Baby Dragon Ram Rider
Minion Horde Barbarian Hut Valkyrie Witch Ram Rider
Minion Horde Barbarian Hut Witch Ram Rider Valkyrie
Minion Horde Barbarian Hut Witch Valkyrie Ram Rider
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon
Minion Horde Ram Rider Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Witch
Barbarian Hut Valkyrie Baby Dragon Electro Giant Ram Rider
Minion Horde Barbarian Hut Witch
Minion Horde Valkyrie
Minion Horde Valkyrie Witch Wizard Baby Dragon Electro Giant Ram Rider
Minion Horde Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Witch Ram Rider
Minion Horde Barbarian Hut Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Valkyrie Wizard Barbarian Hut Minion Horde Baby Dragon Witch
Barbarian Hut Minion Horde Ram Rider
Minion Horde Barbarian Hut Electro Giant Ram Rider
Minion Horde Wizard Barbarian Hut Valkyrie Witch
Valkyrie Minion Horde Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Witch Ram Rider
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Barbarian Hut Ram Rider
Barbarian Hut Ram Rider
Valkyrie Wizard Minion Horde Baby Dragon Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Barbarian Hut Witch Electro Giant
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Minion Horde Valkyrie Barbarian Hut Witch Ram Rider
Valkyrie Minion Horde Barbarian Hut Ram Rider
Barbarian Hut Minion Horde Valkyrie Witch Ram Rider
Wizard Electro Giant Minion Horde Baby Dragon Witch Ram Rider
Minion Horde Valkyrie Barbarian Hut Witch Ram Rider
Minion Horde Valkyrie Barbarian Hut
Minion Horde Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon Witch
Witch Minion Horde Barbarian Hut
Minion Horde Valkyrie Witch
Valkyrie Electro Giant
Minion Horde Valkyrie Wizard Barbarian Hut Witch Ram Rider
Wizard Minion Horde Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon Witch Electro Giant
Witch Electro Giant Minion Horde Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon
Valkyrie Minion Horde Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Witch Electro Giant
Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon
Baby Dragon Ram Rider
Minion Horde Barbarian Hut Baby Dragon
Valkyrie Barbarian Hut
Wizard Minion Horde Valkyrie Baby Dragon
Wizard Electro Giant Minion Horde Baby Dragon Witch Ram Rider
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Ram Rider
Wizard Ram Rider
Minion Horde
Minion Horde Valkyrie Wizard Ram Rider
Wizard Baby Dragon
Barbarian Hut Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon
Barbarian Hut Baby Dragon
Minion Horde Wizard Barbarian Hut Baby Dragon Witch
Minion Horde Wizard Barbarian Hut Baby Dragon
Minion Horde
Wizard Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Giant
Minion Horde Baby Dragon
Wizard
Minion Horde Barbarian Hut Baby Dragon
Electro Giant Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Minion Horde Witch
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Electro Giant
Minion Horde Wizard Witch Electro Giant
Minion Horde
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde
Wizard
Minion Horde Barbarian Hut Witch
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Minion Horde Valkyrie Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Electro Giant
Minion Horde
Electro Giant Minion Horde Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Electro Giant
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076