Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Suspicious Bush Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Wall Breakers Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Wall Breakers Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs Wall Breakers Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Wall Breakers Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Royal Hogs Wall Breakers Skeleton Army Ram Rider
Zap
Royal Hogs Wall Breakers Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Tesla Royal Hogs Wall Breakers Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Suspicious Bush Royal Hogs Wall Breakers Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Tesla Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Suspicious Bush Royal Hogs Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Royal Hogs Wall Breakers Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Tesla Suspicious Bush Royal Hogs Wall Breakers Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Poison
Suspicious Bush Royal Hogs Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Tesla Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Royal Hogs Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Suspicious Bush Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Suspicious Bush Wall Breakers Arrows Skeleton Army Tesla Electro Wizard Royal Hogs Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Suspicious Bush Wall Breakers Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Hogs Wall Breakers Ram Rider
Tesla
Suspicious Bush
Royal Hogs
Arrows Electro Wizard
Wall Breakers
Arrows Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard
Royal Hogs Wall Breakers Ram Rider
Ram Rider
Arrows Electro Wizard

Synergie w obronie 0 5

Arrows
Tesla
Tesla
Arrows Skeleton Army Electro Wizard
Suspicious Bush
Royal Hogs
Wall Breakers
Skeleton Army
Tesla Electro Wizard
Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Tesla Electro Wizard Ram Rider
Tesla Skeleton Army Ram Rider Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Tesla Electro Wizard
Tesla Electro Wizard Ram Rider Arrows
Arrows Tesla Electro Wizard Ram Rider
Tesla Skeleton Army
Skeleton Army Tesla Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Tesla Ram Rider
Arrows Tesla Electro Wizard Ram Rider
Tesla Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Arrows Tesla Electro Wizard
Skeleton Army Tesla Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Tesla Electro Wizard Ram Rider
Tesla Arrows Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Tesla Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Arrows Tesla Electro Wizard Ram Rider
Tesla Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Arrows Tesla Electro Wizard
Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Tesla Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Tesla
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Tesla Electro Wizard Ram Rider
Tesla Skeleton Army Ram Rider
Arrows Tesla Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Tesla Electro Wizard Ram Rider
Tesla Skeleton Army
Electro Wizard Skeleton Army
Tesla Skeleton Army
Tesla
Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Tesla Ram Rider
Tesla Skeleton Army
Tesla Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Tesla Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Ram Rider
Arrows
Arrows Ram Rider
Arrows Ram Rider
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows Ram Rider
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Electro Wizard
Arrows
Arrows
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076