Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Mega Minion Zappies Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Tesla Royal Giant Mega Minion Zappies Witch Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Royal Giant
Giant Snowball
Bomber Mega Minion Zappies Witch
Zap
Bomber Royal Giant Zappies Witch
Barbarian Barrel
Bomber Tesla Zappies Witch Magic Archer
The Log
Bomber Royal Giant Zappies Witch
Earthquake
Bomber Tesla Zappies Witch
Arrows
Bomber Zappies Witch
Royal Delivery
Bomber Mega Minion Zappies Witch Magic Archer
Fireball
Bomber Tesla Mega Minion Zappies Witch Magic Archer
Poison
Bomber Mega Minion Zappies Witch Magic Archer
Lightning
Tesla Mega Minion Witch Magic Archer
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Mega Minion Tesla Fireball Zappies Magic Archer Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Mega Minion Tesla Fireball

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant
Tesla
Royal Giant
Bomber Fireball Mega Minion Zappies Witch Magic Archer
Mega Minion
Royal Giant Fireball
Fireball
Royal Giant Mega Minion Magic Archer
Zappies
Royal Giant
Witch
Royal Giant
Magic Archer
Royal Giant Fireball

Synergie w obronie 0 8

Bomber
Tesla
Tesla
Bomber Mega Minion Fireball Zappies Magic Archer
Royal Giant
Mega Minion
Tesla Zappies Witch
Fireball
Tesla Zappies
Zappies
Tesla Mega Minion Fireball
Witch
Mega Minion
Magic Archer
Tesla

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Tesla Mega Minion Fireball Zappies Magic Archer
Bomber Tesla Mega Minion Zappies Witch
Tesla Witch Bomber Mega Minion Zappies
Tesla Witch Bomber Mega Minion Zappies
Bomber Fireball
Fireball Bomber Tesla Mega Minion Zappies Magic Archer
Tesla Mega Minion Fireball Zappies Witch Magic Archer
Tesla Fireball Magic Archer
Tesla Zappies Witch
Bomber Tesla Zappies
Witch Bomber Tesla Mega Minion Fireball Zappies Magic Archer
Tesla Mega Minion Fireball Zappies Witch Magic Archer
Tesla Bomber Fireball Zappies Witch
Bomber Fireball Tesla Mega Minion Zappies Witch Magic Archer
Tesla Zappies
Tesla Fireball Zappies
Tesla Bomber Fireball Zappies Witch
Tesla Fireball Bomber Mega Minion Zappies Witch Magic Archer
Witch Bomber Tesla Mega Minion Fireball Zappies Magic Archer
Tesla Zappies
Bomber Tesla Fireball Zappies Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tesla Fireball Zappies Witch
Fireball Bomber Tesla Mega Minion Magic Archer
Zappies Witch
Tesla Fireball Zappies
Tesla Zappies Witch
Fireball Tesla Zappies Witch Magic Archer
Tesla Mega Minion Fireball Zappies Witch
Tesla Zappies
Mega Minion Fireball Zappies Witch Magic Archer
Witch Tesla Mega Minion Zappies
Tesla Mega Minion Zappies Witch
Fireball
Tesla Fireball Zappies Witch
Bomber Tesla Fireball Zappies Witch Magic Archer
Tesla Zappies Witch Bomber Mega Minion Fireball Magic Archer
Bomber Tesla Mega Minion Fireball Zappies Witch Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Bomber Fireball Magic Archer
Fireball Mega Minion Witch Magic Archer
Bomber Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Bomber Fireball Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Bomber
Bomber Mega Minion Fireball Magic Archer
Bomber Fireball Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Witch Magic Archer
Mega Minion Witch
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Mega Minion Fireball Zappies Witch
Mega Minion Fireball
Bomber Fireball Magic Archer
Fireball Zappies Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Zappies Witch Magic Archer
Fireball Mega Minion Zappies Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Mega Minion Magic Archer
Bomber Fireball Magic Archer
Fireball
Mega Minion
Fireball Zappies Witch Magic Archer
Fireball Zappies Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076