Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Giant Skeleton Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Goblin Barrel Skeleton Army Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Minion Horde Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Minion Horde Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Fireball
Minion Horde Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Rocket
Minion Horde Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Minion Horde Wizard Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Goblin Barrel Giant Skeleton Ram Rider
Minion Horde
Giant Skeleton
Wizard
Giant Skeleton Ram Rider
Goblin Barrel
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Goblin Barrel Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton
Arrows Minion Horde Wizard Goblin Barrel Baby Dragon
Ram Rider
Arrows Wizard Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 0 5

Arrows
Giant Skeleton
Minion Horde
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton
Baby Dragon
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Ram Rider Giant Skeleton
Minion Horde Skeleton Army Ram Rider
Arrows Skeleton Army Giant Skeleton
Arrows Skeleton Army Baby Dragon
Minion Horde Ram Rider Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Giant Skeleton
Minion Horde Skeleton Army Arrows Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Wizard Giant Skeleton Ram Rider
Wizard Skeleton Army Arrows Minion Horde Baby Dragon
Skeleton Army Minion Horde Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Ram Rider
Minion Horde Wizard Arrows Skeleton Army
Arrows Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Arrows Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Ram Rider
Wizard Skeleton Army Arrows Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Giant Skeleton
Arrows Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Giant Skeleton Minion Horde Ram Rider
Skeleton Army Giant Skeleton Minion Horde Ram Rider
Giant Skeleton Minion Horde Skeleton Army Ram Rider
Arrows Wizard Minion Horde Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Minion Horde Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Giant Skeleton Skeleton Army Baby Dragon
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Giant Skeleton
Skeleton Army Arrows Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Minion Horde Wizard Ram Rider
Wizard Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Wizard Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Wizard Minion Horde Baby Dragon Ram Rider
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon
Arrows
Minion Horde
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Wizard
Arrows Minion Horde Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Minion Horde
Arrows Wizard Baby Dragon Ram Rider
Arrows Wizard Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Arrows Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Minion Horde
Minion Horde Giant Skeleton
Arrows Wizard
Minion Horde Skeleton Army
Arrows Wizard Baby Dragon Ram Rider
Arrows
Minion Horde Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Giant Skeleton
Minion Horde
Minion Horde Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Giant Skeleton
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076