Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Wizard Dark Prince Electro Giant Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Dark Prince Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Fisherman
Giant Snowball
Mega Minion Fisherman
Zap
Dark Prince Fisherman
Barbarian Barrel
Wizard Dark Prince
The Log
Dark Prince Fisherman
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Mega Minion Battle Healer Wizard Dark Prince Fisherman
Fireball
Mega Minion Battle Healer Wizard Fisherman
Poison
Mega Minion Battle Healer Wizard Fisherman
Lightning
Mega Minion Battle Healer Wizard Dark Prince Fisherman
Rocket
Battle Healer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Tornado Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Tornado Dark Prince Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Minion Battle Healer Tornado Dark Prince Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Mega Minion Tornado Fisherman Battle Healer Dark Prince Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Mega Minion Tornado Fisherman

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mega Minion Battle Healer Dark Prince
Mega Minion
Arrows Battle Healer Electro Giant
Battle Healer
Arrows Mega Minion Tornado Dark Prince Fisherman
Wizard
Tornado Dark Prince
Tornado
Wizard Electro Giant Battle Healer Dark Prince
Dark Prince
Electro Giant Arrows Battle Healer Wizard Tornado Fisherman
Electro Giant
Tornado Dark Prince Mega Minion Fisherman
Fisherman
Battle Healer Dark Prince Electro Giant

Synergie w obronie 1 15

Arrows
Mega Minion Battle Healer Tornado Dark Prince
Mega Minion
Arrows Wizard Tornado Dark Prince Fisherman
Battle Healer
Arrows Tornado Dark Prince Fisherman
Wizard
Tornado Mega Minion Dark Prince
Tornado
Wizard Arrows Mega Minion Battle Healer Dark Prince Electro Giant
Dark Prince
Arrows Mega Minion Battle Healer Wizard Tornado
Electro Giant
Tornado Fisherman
Fisherman
Mega Minion Battle Healer Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Wizard
Mega Minion Battle Healer Dark Prince Fisherman
Tornado Fisherman Mega Minion Dark Prince
Mega Minion Dark Prince Fisherman
Arrows Battle Healer Tornado Dark Prince
Arrows Tornado Mega Minion Dark Prince
Mega Minion Tornado Arrows Wizard
Arrows Battle Healer Electro Giant
Tornado Fisherman
Tornado Battle Healer Dark Prince Fisherman
Arrows Mega Minion Wizard Tornado Dark Prince Electro Giant Fisherman
Arrows Mega Minion Wizard Tornado
Battle Healer Wizard Dark Prince
Wizard Arrows Mega Minion Tornado Dark Prince
Tornado Electro Giant Fisherman
Wizard Arrows Tornado Dark Prince Fisherman
Arrows Mega Minion Battle Healer Wizard Tornado Dark Prince Fisherman
Arrows Wizard Tornado Mega Minion Battle Healer Dark Prince Fisherman
Tornado Fisherman
Wizard Dark Prince Arrows Battle Healer Electro Giant Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Battle Healer Dark Prince Electro Giant Fisherman
Arrows Mega Minion Battle Healer Wizard Fisherman
Battle Healer Dark Prince Fisherman
Dark Prince Battle Healer Tornado Fisherman
Battle Healer Dark Prince Fisherman
Arrows Wizard Electro Giant Tornado
Dark Prince Mega Minion Battle Healer
Battle Healer Dark Prince Fisherman
Mega Minion Tornado Dark Prince
Mega Minion
Mega Minion Dark Prince
Arrows Tornado Dark Prince Electro Giant
Dark Prince Wizard
Wizard Electro Giant
Electro Giant Mega Minion Battle Healer Tornado Dark Prince Fisherman
Arrows Mega Minion Battle Healer Wizard Dark Prince Electro Giant
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Tornado Fisherman
Arrows
Arrows Dark Prince
Wizard Arrows Dark Prince
Arrows Wizard Electro Giant Mega Minion Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado Fisherman
Tornado Fisherman
Arrows Wizard Tornado Dark Prince Fisherman
Arrows Wizard Tornado
Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Tornado
Fisherman
Arrows Mega Minion Wizard Dark Prince Fisherman
Arrows Wizard Tornado Electro Giant
Arrows Wizard Tornado
Tornado Fisherman
Arrows
Arrows Tornado Electro Giant Wizard Dark Prince
Mega Minion Fisherman
Arrows Wizard Tornado Fisherman
Arrows Wizard Tornado Fisherman
Arrows Tornado Fisherman
Arrows Wizard Tornado Electro Giant
Mega Minion Wizard Electro Giant
Mega Minion
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Dark Prince
Arrows Mega Minion Wizard Tornado
Arrows
Mega Minion Wizard Dark Prince
Arrows Wizard
Arrows Tornado Electro Giant
Mega Minion Dark Prince
Electro Giant Tornado
Tornado
Tornado Dark Prince Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076