Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch Sparky
Barbarian Barrel
Heal Spirit Wizard Witch Sparky
The Log
Heal Spirit Witch Sparky
Earthquake
Witch
Arrows
Heal Spirit Witch
Royal Delivery
Heal Spirit Wizard Witch Sparky
Fireball
Wizard Witch Sparky
Poison
Wizard Witch Sparky
Lightning
Wizard Witch Sparky
Rocket
Wizard Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Arrows Void Fireball Wizard Witch Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Heal Spirit Arrows Void Fireball

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Void Sparky Mega Knight
Heal Spirit
Wizard Witch Sparky Mega Knight
Fireball
Arrows Sparky Mega Knight
Wizard
Heal Spirit Sparky Mega Knight
Void
Arrows
Witch
Heal Spirit Mega Knight
Sparky
Arrows Heal Spirit Fireball Wizard
Mega Knight
Arrows Heal Spirit Fireball Wizard Witch

Synergie w obronie 1 6

Arrows
Mega Knight Fireball Void Sparky
Heal Spirit
Fireball
Arrows Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Void
Arrows
Witch
Mega Knight
Sparky
Arrows
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Void Sparky
Sparky Witch Mega Knight
Witch Sparky Mega Knight Void
Witch Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Void Witch
Arrows Fireball Void Sparky Mega Knight
Witch Sparky
Sparky Mega Knight
Witch Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Witch
Sparky Mega Knight Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Sparky Mega Knight Arrows Witch
Sparky Mega Knight
Fireball Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball Mega Knight Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Fireball Mega Knight
Sparky
Wizard Mega Knight Arrows Fireball Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Void Witch Sparky
Fireball Void Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight Witch Sparky
Mega Knight Fireball Sparky
Witch Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Witch
Sparky Fireball Void Witch
Mega Knight Sparky
Void Mega Knight Fireball Witch Sparky
Witch Sparky
Mega Knight Witch Sparky
Mega Knight Arrows Fireball Void
Mega Knight Fireball Wizard Witch Sparky
Wizard Fireball Witch Sparky Mega Knight
Witch Sparky Fireball
Arrows Mega Knight Fireball Wizard Witch Sparky
Arrows Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Arrows Sparky
Arrows Fireball Void
Arrows Fireball Void Sparky
Arrows Fireball Void Sparky
Fireball Wizard Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Sparky
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Void Wizard
Fireball Void Sparky
Void Arrows Fireball Wizard Sparky
Fireball Void Arrows Wizard
Fireball Void Sparky
Arrows Fireball Void
Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Wizard Witch Sparky
Arrows Fireball Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Void Arrows Fireball Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Witch Mega Knight
Fireball Void Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Void
Void Sparky
Arrows Fireball Void
Arrows Fireball Wizard Witch Sparky Mega Knight
Witch
Arrows Fireball Void Wizard Witch Sparky
Fireball Void Arrows Wizard Witch Sparky Mega Knight
Fireball Void Arrows Sparky
Arrows Fireball Wizard Witch Sparky
Fireball Wizard Void Witch
Fireball Void Sparky
Void Arrows Fireball Wizard Sparky Mega Knight
Void Arrows Fireball Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Sparky
Fireball Void Witch
Fireball Arrows Wizard Witch
Arrows Fireball
Fireball Void Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Void Arrows Fireball Sparky
Sparky Mega Knight
Fireball Witch Sparky
Fireball Void Witch
Void Fireball Witch Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076