Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Inferno Tower Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Wizard Dark Prince Prince Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Dark Prince Prince Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Prince
Giant Snowball
Flying Machine
Zap
Flying Machine Inferno Tower Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wizard Dark Prince Royal Ghost Magic Archer
The Log
Dark Prince Prince
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Flying Machine Wizard Dark Prince Prince Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Flying Machine Inferno Tower Wizard Magic Archer
Poison
Flying Machine Inferno Tower Wizard Magic Archer
Lightning
Inferno Tower Wizard Dark Prince Prince Magic Archer
Rocket
Inferno Tower Wizard Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Dark Prince Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Rage Dark Prince Prince Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Royal Ghost Flying Machine Dark Prince Magic Archer Inferno Tower Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Royal Ghost Flying Machine Dark Prince

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Flying Machine
Dark Prince Prince Royal Ghost
Inferno Tower
Wizard
Rage Dark Prince Prince Royal Ghost
Rage
Wizard Dark Prince Prince
Dark Prince
Prince Flying Machine Wizard Rage Royal Ghost Magic Archer
Prince
Dark Prince Flying Machine Wizard Rage Royal Ghost Magic Archer
Royal Ghost
Flying Machine Wizard Dark Prince Prince Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Prince Royal Ghost

Synergie w obronie 0 14

Flying Machine
Inferno Tower Dark Prince Prince Royal Ghost
Inferno Tower
Flying Machine Dark Prince Prince Royal Ghost
Wizard
Dark Prince Prince Royal Ghost
Rage
Dark Prince
Flying Machine Inferno Tower Wizard Prince Royal Ghost Magic Archer
Prince
Flying Machine Inferno Tower Wizard Dark Prince Magic Archer
Royal Ghost
Flying Machine Inferno Tower Wizard Dark Prince
Magic Archer
Dark Prince Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Inferno Tower Wizard Magic Archer
Inferno Tower Flying Machine Dark Prince Prince
Inferno Tower Prince Dark Prince
Inferno Tower Prince Dark Prince
Dark Prince Prince
Flying Machine Dark Prince Royal Ghost Magic Archer
Inferno Tower Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower Prince
Inferno Tower Dark Prince Prince Royal Ghost
Flying Machine Wizard Dark Prince Royal Ghost Magic Archer
Inferno Tower Flying Machine Wizard Magic Archer
Inferno Tower Prince Flying Machine Wizard Dark Prince
Wizard Dark Prince Prince Royal Ghost Magic Archer
Inferno Tower Prince
Inferno Tower Prince
Wizard Inferno Tower Dark Prince Prince
Flying Machine Wizard Dark Prince Prince Royal Ghost Magic Archer
Wizard Flying Machine Dark Prince Royal Ghost Magic Archer
Inferno Tower Prince
Wizard Dark Prince Royal Ghost Flying Machine Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Inferno Tower Dark Prince Prince Royal Ghost
Flying Machine Wizard Prince Royal Ghost Magic Archer
Inferno Tower Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Inferno Tower
Inferno Tower Dark Prince Prince
Wizard Flying Machine Magic Archer
Dark Prince Prince Flying Machine Inferno Tower
Inferno Tower Dark Prince Prince
Flying Machine Inferno Tower Dark Prince Prince Magic Archer
Inferno Tower
Flying Machine Inferno Tower Dark Prince Prince
Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Inferno Tower Wizard
Wizard Flying Machine Magic Archer
Inferno Tower Flying Machine Dark Prince Prince Magic Archer
Flying Machine Inferno Tower Wizard Dark Prince Royal Ghost Magic Archer
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Flying Machine Royal Ghost
Flying Machine Royal Ghost Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Dark Prince Prince
Wizard Dark Prince Magic Archer
Wizard Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Wizard
Prince
Flying Machine Wizard Dark Prince Prince Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Prince Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Magic Archer Flying Machine Wizard
Flying Machine Wizard Dark Prince Prince Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Prince Magic Archer
Wizard
Prince
Flying Machine
Wizard Dark Prince Magic Archer
Flying Machine Wizard Royal Ghost Magic Archer
Flying Machine Wizard Prince Magic Archer
Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Wizard
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Prince
Wizard Magic Archer
Flying Machine Dark Prince Prince Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Wizard Dark Prince Prince Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Dark Prince Prince
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Dark Prince Prince Royal Ghost Magic Archer
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076