Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Giant Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Gang Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Bomber Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army Magic Archer
The Log
Bomber Goblin Gang Skeleton Army
Earthquake
Bomber Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Bomber Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army Magic Archer
Fireball
Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army Magic Archer
Poison
Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Arrows Goblin Gang Skeleton Army Magic Archer Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Rage Arrows Goblin Gang

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant
Arrows
Giant
Goblin Gang
Giant
Giant
Bomber Arrows Rage Goblin Gang Wizard Magic Archer
Wizard
Giant Rage
Rage
Giant Wizard
Skeleton Army
Magic Archer
Giant

Synergie w obronie 0 4

Bomber
Arrows
Goblin Gang
Skeleton Army Magic Archer
Giant
Wizard
Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard Magic Archer
Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Magic Archer
Skeleton Army Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Bomber
Skeleton Army Goblin Gang
Bomber Arrows Skeleton Army
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Bomber Magic Archer
Arrows Goblin Gang Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bomber
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Goblin Gang Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bomber Goblin Gang Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Arrows Goblin Gang Magic Archer
Skeleton Army Goblin Gang
Skeleton Army Goblin Gang
Wizard Bomber Arrows Goblin Gang Skeleton Army
Arrows Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army Magic Archer
Arrows Wizard Bomber Magic Archer
Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army Arrows
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army
Bomber Arrows Goblin Gang Wizard Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows Wizard Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Goblin Gang Wizard
Wizard Bomber Skeleton Army Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Magic Archer
Arrows Bomber Wizard Magic Archer
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Bomber Wizard Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Bomber Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard
Goblin Gang
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Bomber Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Wizard Magic Archer
Bomber Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Bomber Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Wizard
Bomber Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows
Goblin Gang Wizard Magic Archer
Arrows Bomber Wizard Magic Archer
Arrows
Goblin Gang Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076