Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Baby Dragon Golem Lumberjack Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Sparky
Giant Snowball
Skeletons Cannon Baby Dragon Lumberjack
Zap
Skeletons Cannon Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Wizard Lumberjack Sparky
The Log
Skeletons Cannon Lumberjack Sparky
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Wizard Baby Dragon Lumberjack Sparky
Fireball
Cannon Wizard Baby Dragon Lumberjack Sparky
Poison
Cannon Wizard Sparky
Lightning
Cannon Wizard Baby Dragon Lumberjack Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Golem Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Cannon Baby Dragon Lumberjack Wizard Sparky Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Arrows Cannon Baby Dragon

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Golem Sparky Lumberjack
Cannon
Wizard
Golem Lumberjack Sparky
Baby Dragon
Golem Lumberjack Sparky
Golem
Arrows Baby Dragon Wizard Lumberjack Sparky
Lumberjack
Arrows Wizard Baby Dragon Golem Sparky
Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Golem Lumberjack

Synergie w obronie 1 13

Skeletons
Cannon Wizard Baby Dragon Lumberjack Sparky
Arrows
Cannon Lumberjack Sparky
Cannon
Skeletons Arrows Wizard Baby Dragon Lumberjack Sparky
Wizard
Skeletons Cannon Lumberjack
Baby Dragon
Skeletons Cannon Lumberjack
Golem
Lumberjack
Skeletons Arrows Cannon Wizard Baby Dragon
Sparky
Skeletons Arrows Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Wizard Baby Dragon Sparky
Lumberjack Sparky Skeletons Cannon
Cannon Lumberjack Sparky Skeletons
Cannon Lumberjack Sparky Skeletons
Arrows Lumberjack Sparky
Arrows Skeletons Cannon Baby Dragon Lumberjack
Arrows Cannon Wizard Baby Dragon
Arrows Cannon Baby Dragon Sparky
Cannon Sparky Skeletons Lumberjack
Skeletons Cannon Lumberjack Sparky
Skeletons Arrows Cannon Wizard Baby Dragon Lumberjack
Arrows Wizard Baby Dragon
Cannon Lumberjack Sparky Skeletons Wizard
Wizard Sparky Arrows Cannon Baby Dragon Lumberjack
Sparky Cannon Lumberjack
Cannon Lumberjack Sparky
Wizard Sparky Skeletons Arrows Cannon Lumberjack
Arrows Cannon Wizard Baby Dragon Lumberjack
Arrows Wizard Baby Dragon Cannon Lumberjack
Sparky Cannon Lumberjack
Wizard Arrows Cannon Baby Dragon Lumberjack Sparky
Cannon Lumberjack Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Skeletons Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack Skeletons Sparky
Lumberjack Sparky
Skeletons Cannon Lumberjack Sparky
Arrows Wizard Skeletons Baby Dragon
Sparky Skeletons Lumberjack
Lumberjack Sparky
Skeletons Baby Dragon Sparky
Skeletons Cannon Sparky
Lumberjack Sparky
Arrows
Skeletons Cannon Wizard Lumberjack Sparky
Wizard Cannon Baby Dragon Sparky
Sparky Skeletons Baby Dragon Lumberjack
Arrows Cannon Wizard Baby Dragon Sparky
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Sparky
Wizard Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Lumberjack Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard
Sparky
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky
Arrows Baby Dragon Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard
Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Wizard Baby Dragon Lumberjack Sparky
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Sparky
Sparky
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Sparky
Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076