Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Dragon Night Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Electro Dragon Night Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Night Witch Ram Rider
Giant Snowball
Electro Dragon Night Witch Ram Rider
Zap
Night Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard Night Witch
The Log
Elixir Golem Ram Rider
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Wizard Electro Dragon Night Witch Ram Rider
Fireball
Elixir Golem Wizard Electro Dragon Night Witch Ram Rider
Poison
Elixir Golem Wizard Electro Dragon Night Witch
Lightning
Wizard Electro Dragon Night Witch Ram Rider
Rocket
Wizard Electro Dragon Night Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Tornado Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Tornado Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Elixir Golem Tornado Night Witch Wizard Electro Dragon Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Elixir Golem Tornado Night Witch

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Night Witch Ram Rider Mega Knight
Elixir Golem
Night Witch Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Wizard
Tornado Elixir Golem Ram Rider Mega Knight
Tornado
Wizard Elixir Golem Electro Dragon Night Witch Ram Rider Mega Knight
Electro Dragon
Elixir Golem Tornado Mega Knight
Night Witch
Elixir Golem Arrows Tornado Mega Knight
Ram Rider
Arrows Wizard Tornado Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon Night Witch Ram Rider

Synergie w obronie 2 6

Arrows
Mega Knight Tornado
Elixir Golem
Wizard
Tornado Mega Knight
Tornado
Wizard Arrows Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Electro Dragon
Tornado
Night Witch
Mega Knight
Ram Rider
Tornado
Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Night Witch Ram Rider Mega Knight
Tornado Ram Rider Mega Knight Electro Dragon Night Witch
Night Witch Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Tornado Mega Knight
Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch Mega Knight
Tornado Ram Rider Arrows Wizard Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Tornado Night Witch
Tornado Night Witch Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon Night Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon Night Witch Ram Rider
Night Witch Mega Knight Wizard Electro Dragon Ram Rider
Wizard Mega Knight Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Ram Rider Mega Knight
Tornado Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Mega Knight Wizard Tornado Electro Dragon Night Witch Ram Rider
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Tornado Ram Rider
Wizard Mega Knight Arrows Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Arrows Wizard Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Electro Dragon Ram Rider
Mega Knight Tornado Night Witch Ram Rider
Night Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon Ram Rider
Night Witch Ram Rider
Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight Tornado
Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight Arrows Tornado
Mega Knight Wizard Night Witch Ram Rider
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Tornado Night Witch
Arrows Mega Knight Wizard Electro Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon Ram Rider
Arrows Electro Dragon
Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon Ram Rider
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon Ram Rider
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon Ram Rider
Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon Ram Rider
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows Tornado
Night Witch
Arrows Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon Ram Rider
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Wizard
Night Witch
Arrows Wizard Electro Dragon Night Witch Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Dragon Night Witch
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon Ram Rider
Arrows
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Tornado
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Mega Knight
Wizard Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076