Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Wizard Prince Bandit Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Prince Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Bandit
Giant Snowball
Flying Machine
Zap
Flying Machine Prince Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Bandit
The Log
Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Flying Machine Wizard Prince Bandit
Fireball
Flying Machine Wizard Bandit
Poison
Flying Machine Wizard
Lightning
Wizard Prince Bandit Goblinstein
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Bandit Fireball Flying Machine Wizard Prince Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Bandit Fireball Flying Machine

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Prince Flying Machine Bandit Mega Knight
Fireball
Zap Mega Knight
Flying Machine
Zap Prince Mega Knight
Wizard
Prince Bandit Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Flying Machine Wizard
Bandit
Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Prince Zap Fireball Flying Machine Wizard Bandit
Goblinstein

Synergie w obronie 2 12

Zap
Fireball Mega Knight Flying Machine Prince Bandit
Fireball
Zap Bandit Mega Knight
Flying Machine
Zap Prince Bandit Mega Knight
Wizard
Prince Bandit Mega Knight
Prince
Zap Flying Machine Wizard
Bandit
Zap Fireball Flying Machine Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Flying Machine Wizard Bandit
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Flying Machine Wizard
Zap Flying Machine Prince Bandit Mega Knight
Prince Mega Knight Bandit
Prince Bandit Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Fireball Zap Flying Machine Bandit Mega Knight
Zap Fireball Flying Machine Wizard
Zap Fireball Flying Machine Bandit Mega Knight
Prince
Prince Bandit Mega Knight
Zap Fireball Flying Machine Wizard Bandit Mega Knight
Zap Fireball Flying Machine Wizard
Prince Mega Knight Zap Fireball Flying Machine Wizard Bandit
Fireball Wizard Mega Knight Zap Prince
Prince Bandit Mega Knight
Zap Fireball Prince Bandit Mega Knight Goblinstein
Wizard Mega Knight Fireball Prince
Fireball Mega Knight Zap Flying Machine Wizard Prince Bandit
Zap Wizard Fireball Flying Machine Bandit Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight Fireball Flying Machine Prince Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball Prince Bandit
Fireball Bandit Zap Flying Machine Wizard Prince Mega Knight
Bandit Mega Knight Zap Prince
Prince Mega Knight Zap Fireball Bandit
Prince Bandit Mega Knight
Fireball Wizard Goblinstein Zap Flying Machine
Prince Fireball Flying Machine Bandit
Mega Knight Prince
Zap Mega Knight Goblinstein Fireball Flying Machine Prince Bandit
Mega Knight Flying Machine Prince
Mega Knight Zap Fireball Prince
Prince Mega Knight Fireball Wizard Bandit
Wizard Fireball Flying Machine Mega Knight
Zap Fireball Flying Machine Prince Goblinstein
Mega Knight Zap Fireball Flying Machine Wizard
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Zap Flying Machine Bandit
Fireball Flying Machine Bandit
Fireball Flying Machine Prince
Fireball Wizard Zap Mega Knight Goblinstein
Fireball Wizard Goblinstein Zap Flying Machine
Flying Machine Wizard
Fireball Zap Flying Machine Wizard
Fireball Zap Flying Machine Wizard Bandit
Fireball Prince
Zap Fireball Flying Machine Wizard Prince Bandit
Fireball Zap Flying Machine Wizard
Flying Machine Fireball Bandit
Fireball Flying Machine Bandit
Zap Fireball Flying Machine Prince
Zap Fireball Flying Machine Wizard Bandit
Fireball Flying Machine Wizard Bandit Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Flying Machine Wizard Prince Bandit Mega Knight
Zap Fireball Flying Machine Wizard Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Prince
Zap Fireball Flying Machine
Zap Fireball Wizard Mega Knight Goblinstein
Fireball Zap Flying Machine Wizard Bandit
Fireball Zap Flying Machine Wizard Prince Bandit Mega Knight
Fireball Zap Bandit
Zap Fireball Flying Machine Wizard
Zap Fireball Flying Machine Wizard Goblinstein
Fireball
Zap Fireball Wizard Bandit Mega Knight
Zap Fireball
Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Zap Fireball Flying Machine Prince Bandit Goblinstein
Fireball Zap Flying Machine Wizard
Fireball
Fireball Flying Machine Wizard Prince Mega Knight
Zap Fireball Flying Machine Wizard
Zap Fireball
Flying Machine Prince Mega Knight
Zap Fireball Flying Machine
Zap Fireball Flying Machine
Zap Fireball Flying Machine Prince Bandit Mega Knight
Prince
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076