Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Wizard Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Barbarians Baby Dragon
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Elixir Golem Wizard
The Log
Firecracker Barbarians Elixir Golem
Earthquake
Firecracker Barbarians Elixir Golem
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Elixir Golem Wizard Baby Dragon
Fireball
Firecracker Barbarians Elixir Golem Wizard Baby Dragon
Poison
Firecracker Barbarians Elixir Golem Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon
Rocket
Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Baby Dragon Goblin Machine Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Baby Dragon Goblin Machine Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Barbarians Wizard Goblin Machine Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Firecracker Elixir Golem Baby Dragon

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Mirror Baby Dragon Mega Knight
Barbarians
Elixir Golem
Firecracker Wizard Mirror Baby Dragon
Wizard
Elixir Golem Mega Knight
Mirror
Firecracker Elixir Golem
Baby Dragon
Firecracker Elixir Golem Mega Knight
Goblin Machine
Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 6

Firecracker
Mirror Baby Dragon Mega Knight
Barbarians
Elixir Golem
Wizard
Mega Knight
Mirror
Firecracker Mega Knight
Baby Dragon
Firecracker Mega Knight
Goblin Machine
Mega Knight
Firecracker Wizard Mirror Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Baby Dragon
Barbarians Firecracker Mega Knight
Barbarians Mega Knight
Barbarians Firecracker Mega Knight
Firecracker Barbarians Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon
Barbarians Baby Dragon Mega Knight
Barbarians
Firecracker Barbarians Mega Knight
Barbarians Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon
Barbarians Mega Knight Wizard
Wizard Mega Knight Firecracker Barbarians Baby Dragon
Barbarians Mega Knight
Barbarians Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Firecracker
Mega Knight Firecracker Barbarians Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Firecracker Barbarians Mega Knight
Barbarians
Wizard Mega Knight Firecracker Barbarians Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight
Mega Knight Barbarians
Barbarians Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon
Barbarians
Mega Knight Barbarians
Mega Knight Firecracker Barbarians Baby Dragon
Barbarians
Mega Knight Barbarians
Mega Knight Barbarians
Barbarians Mega Knight Wizard
Wizard Firecracker Barbarians Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Firecracker Baby Dragon
Mega Knight Firecracker Barbarians Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker Barbarians
Wizard Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Goblin Machine
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Goblin Machine
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Goblin Machine Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Goblin Machine Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Barbarians Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Goblin Machine Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard
Wizard Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker Wizard
Barbarians
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Mega Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076