Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Wizard Prince Bowler Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Prince Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Ram Rider
Giant Snowball
Flying Machine Skeleton Army Ram Rider
Zap
Flying Machine Skeleton Army Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Skeleton Army Prince Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Flying Machine Wizard Skeleton Army Prince Bowler Ram Rider
Fireball
Flying Machine Wizard Skeleton Army Bowler Ram Rider
Poison
Flying Machine Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Prince Bowler Ram Rider
Rocket
Wizard Prince Bowler Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Poison Bowler Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Poison Prince Bowler Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Flying Machine Poison Wizard Prince Bowler Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Flying Machine Poison Wizard

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Flying Machine
Prince Bowler Ram Rider Mega Knight
Wizard
Prince Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Poison
Prince Bowler Ram Rider Mega Knight
Prince
Mega Knight Flying Machine Wizard Poison Bowler Ram Rider
Bowler
Flying Machine Poison Prince Ram Rider
Ram Rider
Flying Machine Wizard Poison Prince Bowler Mega Knight
Mega Knight
Prince Flying Machine Wizard Poison Ram Rider

Synergie w obronie 0 10

Flying Machine
Skeleton Army Prince Bowler Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army
Flying Machine Wizard Prince
Poison
Mega Knight
Prince
Flying Machine Wizard Skeleton Army Bowler
Bowler
Flying Machine Prince
Ram Rider
Mega Knight
Flying Machine Wizard Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Flying Machine Wizard Ram Rider
Skeleton Army Flying Machine Prince Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Prince Bowler Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Prince Bowler Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Poison Prince Bowler Mega Knight
Skeleton Army Bowler Flying Machine Mega Knight
Ram Rider Flying Machine Wizard Poison
Bowler Flying Machine Poison Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Bowler Mega Knight
Skeleton Army Poison Flying Machine Wizard Bowler Ram Rider Mega Knight
Flying Machine Wizard Poison Ram Rider
Skeleton Army Prince Bowler Mega Knight Flying Machine Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Bowler Mega Knight Poison Prince
Skeleton Army Prince Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Prince Bowler Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army Poison Prince Bowler
Mega Knight Flying Machine Wizard Skeleton Army Prince Bowler Ram Rider
Wizard Poison Flying Machine Bowler Ram Rider Mega Knight
Prince Ram Rider
Wizard Skeleton Army Bowler Mega Knight Flying Machine Poison Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Prince Bowler
Poison Flying Machine Wizard Prince Bowler Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Prince Bowler Ram Rider
Skeleton Army Prince Bowler Mega Knight Ram Rider
Skeleton Army Prince Bowler Ram Rider Mega Knight
Wizard Poison Flying Machine Ram Rider
Skeleton Army Prince Flying Machine Bowler Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army Prince
Mega Knight Flying Machine Skeleton Army Poison Prince
Skeleton Army
Mega Knight Flying Machine Prince Bowler
Skeleton Army Mega Knight Poison Prince Bowler
Skeleton Army Prince Bowler Mega Knight Wizard Ram Rider
Wizard Flying Machine Skeleton Army Bowler Mega Knight
Skeleton Army Flying Machine Poison Prince Bowler
Poison Bowler Mega Knight Flying Machine Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Flying Machine
Poison Flying Machine Bowler Ram Rider
Flying Machine Poison
Flying Machine Poison Prince
Wizard Poison Bowler Mega Knight
Wizard Poison Flying Machine Ram Rider
Flying Machine Wizard Poison Bowler
Poison Flying Machine Wizard Bowler Ram Rider
Poison Flying Machine Wizard Ram Rider
Poison Prince Bowler
Poison Flying Machine Wizard Prince Bowler Ram Rider
Poison Flying Machine Wizard
Flying Machine Poison Bowler
Flying Machine Poison
Flying Machine Poison Prince
Flying Machine Wizard Poison Bowler
Flying Machine Wizard Poison Bowler Mega Knight
Poison
Flying Machine Wizard Poison Prince Bowler Mega Knight
Flying Machine Wizard Poison Bowler Mega Knight
Poison Prince Bowler Mega Knight
Wizard Poison
Prince Bowler
Flying Machine Poison
Poison Wizard Bowler Mega Knight
Poison Flying Machine Wizard Bowler Ram Rider
Flying Machine Wizard Poison Prince Bowler Ram Rider Mega Knight
Poison
Poison Flying Machine Wizard
Flying Machine Wizard Poison
Bowler
Poison Wizard Mega Knight
Poison
Prince Mega Knight
Wizard Poison Bowler
Flying Machine Skeleton Army Prince
Poison Flying Machine Wizard Ram Rider
Poison Flying Machine Wizard Prince Bowler Mega Knight
Flying Machine Wizard Poison Bowler
Poison
Flying Machine Prince Mega Knight
Flying Machine Poison Bowler
Flying Machine Poison
Poison Flying Machine Prince Bowler Mega Knight
Prince
Wizard Bowler Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076