Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Skeleton Dragons Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Skeleton Dragons Elixir Golem Wizard Witch Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mega Knight Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Skeleton King
Giant Snowball
Bats Skeleton Dragons Witch Skeleton King
Zap
Bats Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard Witch Skeleton King
The Log
Elixir Golem Witch Skeleton King
Earthquake
Elixir Golem Witch Skeleton King
Arrows
Bats Skeleton Dragons Witch Skeleton King
Royal Delivery
Bats Skeleton Dragons Elixir Golem Wizard Witch Skeleton King
Fireball
Skeleton Dragons Elixir Golem Wizard Witch Skeleton King
Poison
Bats Skeleton Dragons Elixir Golem Wizard Witch Skeleton King
Lightning
Skeleton Dragons Wizard Witch Skeleton King
Rocket
Wizard Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Wizard Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Elixir Golem Skeleton Dragons Skeleton King Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Rage Elixir Golem Skeleton Dragons

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Skeleton Dragons Elixir Golem Rage Skeleton King
Skeleton Dragons
Bats Elixir Golem Mega Knight
Elixir Golem
Rage Bats Skeleton Dragons Wizard Witch
Wizard
Elixir Golem Rage Mega Knight
Rage
Elixir Golem Witch Bats Wizard
Witch
Rage Elixir Golem Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Bats Skeleton Dragons Wizard Witch
Skeleton King
Bats Witch

Synergie w obronie 0 6

Bats
Mega Knight Skeleton King
Skeleton Dragons
Mega Knight
Elixir Golem
Wizard
Mega Knight Skeleton King
Rage
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Bats Skeleton Dragons Wizard Witch
Skeleton King
Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Dragons Wizard
Bats Skeleton Dragons Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Skeleton Dragons
Witch Bats Skeleton Dragons Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Bats Skeleton Dragons Mega Knight
Bats Skeleton Dragons Wizard Witch
Skeleton Dragons Mega Knight
Witch Skeleton King
Mega Knight
Bats Skeleton Dragons Witch Wizard Mega Knight Skeleton King
Skeleton Dragons Bats Wizard Witch
Mega Knight Bats Skeleton Dragons Wizard Witch
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Dragons Witch Skeleton King
Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Dragons Witch
Mega Knight Bats Skeleton Dragons Wizard Witch
Wizard Witch Bats Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons Wizard Mega Knight Bats Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch
Skeleton Dragons Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Bats
Witch Mega Knight
Skeleton Dragons Wizard Bats Witch
Bats Witch
Mega Knight
Mega Knight Bats Skeleton Dragons Witch
Witch Skeleton Dragons
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight
Mega Knight Wizard Witch Skeleton King
Wizard Skeleton Dragons Witch Mega Knight
Witch Bats Skeleton Dragons Skeleton King
Bats Mega Knight Skeleton Dragons Wizard Witch Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Wizard Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons Wizard Bats Witch
Skeleton Dragons Wizard Witch
Skeleton Dragons Wizard
Skeleton Dragons Wizard
Bats
Skeleton Dragons Wizard
Skeleton Dragons Wizard
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Wizard Witch
Skeleton Dragons Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Wizard Mega Knight
Skeleton Dragons Wizard Witch Mega Knight
Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons Wizard
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Wizard Witch Mega Knight
Witch
Skeleton Dragons Wizard Witch
Skeleton Dragons Wizard Witch Mega Knight
Skeleton Dragons
Bats Skeleton Dragons Wizard Witch
Bats Skeleton Dragons Wizard Witch
Skeleton Dragons Wizard Mega Knight
Skeleton Dragons
Mega Knight
Wizard
Bats Witch
Skeleton Dragons Wizard Witch
Skeleton Dragons Wizard Mega Knight
Skeleton Dragons Wizard Skeleton King
Skeleton Dragons Mega Knight
Bats Skeleton Dragons Witch Skeleton King
Bats Skeleton Dragons Witch
Witch Mega Knight
Skeleton Dragons Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076