Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Golem Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Night Witch
Giant Snowball
Musketeer Clone Night Witch
Zap
Clone Night Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Clone Electro Wizard Night Witch
The Log
Musketeer Clone
Earthquake
Clone
Arrows
Clone Night Witch
Royal Delivery
Musketeer Wizard Clone Electro Wizard Night Witch
Fireball
Musketeer Wizard Clone Electro Wizard Night Witch
Poison
Musketeer Wizard Clone Electro Wizard Night Witch
Lightning
Musketeer Wizard Electro Wizard Night Witch
Rocket
Musketeer Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Clone Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Clone Fireball Musketeer Electro Wizard Night Witch Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Clone Fireball Musketeer

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Golem Night Witch
Fireball
Arrows Golem Electro Wizard
Musketeer
Golem
Wizard
Golem
Clone
Golem Night Witch Electro Wizard
Golem
Arrows Fireball Clone Night Witch Musketeer Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Clone Golem
Night Witch
Clone Golem Arrows

Synergie w obronie 0 6

Arrows
Fireball
Fireball
Arrows Musketeer Electro Wizard
Musketeer
Fireball Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard
Clone
Golem
Electro Wizard
Fireball Musketeer Wizard Night Witch
Night Witch
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Night Witch
Musketeer Electro Wizard Night Witch
Night Witch Musketeer Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Musketeer Electro Wizard Night Witch
Musketeer Electro Wizard Arrows Fireball Wizard Night Witch
Arrows Fireball Musketeer Electro Wizard
Musketeer Night Witch
Musketeer Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Arrows Fireball Musketeer Wizard Night Witch
Arrows Musketeer Fireball Wizard Electro Wizard Night Witch
Night Witch Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Arrows Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Wizard Arrows Fireball Musketeer Electro Wizard Night Witch
Arrows Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard Night Witch
Arrows Wizard Fireball Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Wizard Arrows Fireball Musketeer Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Musketeer Wizard
Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard Night Witch
Musketeer Night Witch
Arrows Fireball Wizard Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Fireball
Musketeer
Musketeer
Arrows Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard Night Witch
Wizard Fireball Musketeer
Electro Wizard Fireball Musketeer Night Witch
Arrows Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard
Arrows Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Musketeer
Fireball Wizard Arrows
Arrows Fireball Wizard Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard Night Witch
Arrows Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard
Fireball Arrows Musketeer Wizard
Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Wizard
Arrows Fireball Musketeer Wizard
Arrows Fireball
Night Witch
Arrows Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball Musketeer Night Witch
Arrows Fireball Wizard
Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard
Fireball Arrows Musketeer Wizard
Fireball Arrows Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Fireball Musketeer Wizard
Fireball Night Witch
Arrows Fireball Musketeer Wizard Night Witch
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Musketeer Night Witch
Fireball Arrows Musketeer Wizard Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard
Arrows Fireball Musketeer Wizard
Arrows Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076