Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Phoenix

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rocket Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Phoenix

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Phoenix
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Wizard Electro Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Electro Wizard Phoenix
Lightning
Wizard Electro Wizard Phoenix
Rocket
Wizard Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard Rocket Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard Rocket Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Tornado P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Tornado Fireball Electro Wizard Phoenix Wizard Rocket P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Tornado Fireball Electro Wizard

Synergie w ataku 9 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard Phoenix
Fireball
Zap Tornado Electro Wizard
Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Rocket
Tornado
Tornado
Zap Fireball Wizard Rocket P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Tornado Electro Wizard Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball
Phoenix
Zap

Synergie w obronie 6 8

Zap
Fireball Electro Wizard Tornado P.E.K.K.A Phoenix
Fireball
Zap Tornado Electro Wizard
Wizard
Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Rocket
Tornado
Tornado
Fireball Wizard Rocket P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Wizard Tornado P.E.K.K.A
Phoenix
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Fireball Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Phoenix
Rocket Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Phoenix
Fireball Rocket Tornado P.E.K.K.A
Fireball Tornado Zap Electro Wizard
Rocket Tornado Electro Wizard Zap Fireball Wizard Phoenix
Rocket Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Phoenix
P.E.K.K.A Tornado Phoenix
Tornado Electro Wizard Phoenix
Electro Wizard Zap Fireball Wizard Tornado
Zap Fireball Wizard Tornado Electro Wizard Phoenix
P.E.K.K.A Zap Fireball Wizard Rocket Electro Wizard
Fireball Wizard Rocket Zap Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Phoenix
Rocket Tornado Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Fireball Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Wizard Tornado Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard Phoenix
Wizard Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Wizard Rocket Phoenix
P.E.K.K.A Zap Rocket Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A Zap Fireball Tornado Electro Wizard Phoenix
P.E.K.K.A Phoenix
Fireball Wizard Rocket Zap Tornado Electro Wizard
Rocket P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard Phoenix
P.E.K.K.A Phoenix
Zap Rocket P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball Tornado Phoenix
P.E.K.K.A Phoenix
P.E.K.K.A Phoenix
Rocket P.E.K.K.A Zap Fireball Tornado Electro Wizard Phoenix
Rocket P.E.K.K.A Fireball Wizard
Wizard Fireball
Electro Wizard Phoenix Zap Fireball Rocket Tornado P.E.K.K.A
Zap Fireball Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Phoenix
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Rocket
Fireball Zap Tornado Electro Wizard
Rocket Fireball
Fireball Rocket
Fireball Wizard Rocket Zap
Fireball Wizard Zap Rocket Tornado
Wizard Tornado
Fireball Zap Wizard Tornado
Fireball Zap Wizard Tornado
Rocket Fireball Tornado Electro Wizard
Rocket Zap Fireball Wizard Tornado Electro Wizard
Fireball Zap Wizard Rocket Tornado
Rocket Fireball
Fireball Rocket
Zap Fireball
Rocket Zap Fireball Wizard
Fireball Wizard Rocket
Fireball Rocket Tornado
Rocket
Rocket Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Rocket Zap Fireball Wizard Tornado
Rocket Fireball
Rocket Fireball Wizard Tornado
Rocket Tornado
Rocket Zap Fireball
Zap Tornado Fireball Wizard
Fireball Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Fireball Zap Wizard Tornado
Fireball Rocket Zap Tornado
Zap Fireball Wizard Tornado Electro Wizard
Zap Rocket Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard Rocket
Zap Rocket Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Rocket Fireball Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Rocket
Fireball Rocket Zap Wizard Tornado Electro Wizard
Fireball
Fireball Wizard Rocket Electro Wizard
Zap Fireball Wizard
Rocket Zap Fireball Tornado
P.E.K.K.A
Zap Fireball Rocket Tornado Electro Wizard
Zap Fireball Rocket Tornado Electro Wizard
Zap Fireball Rocket Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076