Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Arrows Skeleton Army Freeze Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows P.E.K.K.A Freeze Witch
Arrows
Zap P.E.K.K.A Freeze
Wizard
Rage P.E.K.K.A
Rage
Witch Wizard
Skeleton Army
Freeze
Zap Arrows
Witch
Rage Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard Witch

Synergie w obronie 0 9

Zap
Arrows Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Wizard
Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A
Rage
Skeleton Army
Zap Wizard Freeze
Freeze
Wizard Skeleton Army
Witch
Zap
P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Witch
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Freeze
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Freeze Zap
Zap Arrows Wizard Freeze Witch
Zap Arrows P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Witch Zap Arrows Wizard Freeze
Arrows Zap Wizard Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Wizard Freeze Witch
Wizard Skeleton Army Zap Arrows Freeze Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap Freeze P.E.K.K.A
Wizard Arrows Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows Zap Wizard Skeleton Army Witch
Zap Arrows Wizard Freeze Witch
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Arrows Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Zap Freeze Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap Freeze P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Arrows
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Zap Freeze P.E.K.K.A
Arrows Zap Wizard Freeze Witch P.E.K.K.A
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Freeze
Arrows Zap
Arrows
Arrows Freeze
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Zap Freeze Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Zap Wizard Freeze
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Wizard
Arrows Freeze
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Freeze
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Freeze Wizard Witch
Witch
Arrows Zap Wizard Witch
Zap Arrows Wizard Witch
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Witch
Zap Wizard Freeze Witch
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Freeze
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Skeleton Army Freeze Witch
Zap Arrows Wizard Witch
Freeze
Arrows
Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Freeze Witch
Zap Witch
Zap Freeze Witch
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076