Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Ram Rider
Giant Snowball
Witch Ram Rider Little Prince
Zap
Witch Prince Ram Rider Little Prince
Barbarian Barrel
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Little Prince
The Log
Witch Prince Ram Rider Little Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Witch Little Prince
Royal Delivery
Wizard Witch Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Little Prince
Fireball
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Little Prince
Poison
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Little Prince
Lightning
Wizard Witch Prince Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Little Prince
Rocket
Wizard Witch Prince Magic Archer Ram Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Little Prince Magic Archer Wizard Witch Prince Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Ice Wizard Little Prince Magic Archer Wizard

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Prince P.E.K.K.A Ram Rider
Witch
Prince P.E.K.K.A Ram Rider
Prince
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Little Prince
P.E.K.K.A
Magic Archer Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard
Prince P.E.K.K.A Ram Rider
Magic Archer
P.E.K.K.A Ram Rider Prince
Ram Rider
Magic Archer Wizard Witch Prince P.E.K.K.A Ice Wizard
Little Prince
Prince

Synergie w obronie 0 10

Wizard
Prince P.E.K.K.A Ice Wizard
Witch
Prince Ice Wizard
Prince
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Wizard Witch Prince P.E.K.K.A Little Prince
Magic Archer
Prince Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer
Little Prince
Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Witch Prince Ice Wizard Ram Rider
Witch Prince P.E.K.K.A Ram Rider Ice Wizard
Witch Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider
Prince P.E.K.K.A
Ice Wizard Magic Archer
Ram Rider Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Little Prince
P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider
Witch P.E.K.K.A Prince Ice Wizard
Prince Ice Wizard Little Prince
Witch Ice Wizard Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Prince P.E.K.K.A Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider
Wizard Witch Prince P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Prince Ram Rider
Prince P.E.K.K.A Ram Rider
Wizard Witch Prince P.E.K.K.A
Wizard Witch Prince Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Little Prince
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Little Prince
P.E.K.K.A Prince Ram Rider
Wizard Witch Prince P.E.K.K.A Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Prince P.E.K.K.A
Wizard Prince Magic Archer
P.E.K.K.A Witch Prince Ram Rider
Prince P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Witch Prince Ram Rider
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Prince P.E.K.K.A Witch Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Prince
P.E.K.K.A Witch Prince Magic Archer
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Witch Prince
P.E.K.K.A Prince
Prince P.E.K.K.A Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Magic Archer
Witch Prince P.E.K.K.A Magic Archer Little Prince
Wizard Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Prince
Wizard Magic Archer
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Ram Rider
Prince
Wizard Prince Magic Archer Ram Rider
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Prince Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Wizard
Wizard Prince Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer Little Prince
Prince Magic Archer
Wizard
Prince
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Little Prince
Witch
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Witch Prince Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Little Prince
Wizard Witch
Wizard Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Prince
Wizard Magic Archer
Witch Prince Magic Archer
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Prince P.E.K.K.A
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Prince Magic Archer Little Prince
Prince P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076