Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tombstone Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Tombstone
Zap
Tombstone
Barbarian Barrel
Tombstone Wizard Electro Wizard
The Log
Tombstone
Earthquake
Tombstone
Arrows
Tombstone
Royal Delivery
Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Tombstone Wizard Electro Wizard
Poison
Tombstone Wizard Electro Wizard
Lightning
Tombstone Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tombstone P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Arrows Tombstone Electro Wizard Golden Knight Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Arrows Tombstone

Synergie w ataku 7 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Mirror P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Zap Mirror P.E.K.K.A
Tombstone
Wizard
P.E.K.K.A
Mirror
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A
Golden Knight

Synergie w obronie 3 15

Zap
Mirror Electro Wizard Arrows Tombstone P.E.K.K.A Golden Knight
Arrows
Mirror Zap Tombstone P.E.K.K.A Golden Knight
Tombstone
Zap Arrows Wizard Mirror Electro Wizard
Wizard
Tombstone P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Mirror
Zap Arrows Tombstone Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Tombstone Wizard Mirror P.E.K.K.A
Golden Knight
Zap Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tombstone Wizard Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Tombstone Electro Wizard
P.E.K.K.A Tombstone Electro Wizard
P.E.K.K.A Tombstone Electro Wizard
Arrows Tombstone P.E.K.K.A
Arrows Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Tombstone Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Tombstone
Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Tombstone Wizard
Arrows Zap Wizard Electro Wizard
Tombstone P.E.K.K.A Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Zap Arrows Tombstone P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Tombstone Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Arrows Tombstone P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Tombstone Zap Wizard Electro Wizard Golden Knight
Zap Arrows Wizard Tombstone Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Tombstone P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Wizard
Tombstone P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Tombstone
Arrows Wizard Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Tombstone Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Tombstone
P.E.K.K.A Tombstone
P.E.K.K.A Tombstone Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Tombstone Wizard Golden Knight
Wizard
Tombstone Electro Wizard Zap P.E.K.K.A Golden Knight
Arrows Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Zap Arrows Tombstone Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Golden Knight
Arrows Zap Electro Wizard Golden Knight
Arrows
Arrows
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Zap
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Electro Wizard Golden Knight
Zap Arrows Wizard
Golden Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Golden Knight
Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Golden Knight
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard Electro Wizard Golden Knight
Zap Arrows Wizard Golden Knight
Zap Arrows Golden Knight
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Electro Wizard Tombstone
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Golden Knight
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076